Bots de ejemplo
Cuatro ejemplos de menor a mayor complejidad; todos se ejecutan tal cual y cada bloque de lógica corresponde a una capacidad del SDK. Además, un cerebro de referencia completo.
Los ejemplos están en brains/examples/; cada uno hereda del anterior y solo añade lo nuevo. Te recomendamos leerlos en orden:
| Ejemplo | Qué aprendes | Cómo ejecutarlo |
|---|---|---|
hello_bot.py | Recolección (5 por mina; con la mina llena, a talar), entrenar trabajadores (solo 1 en cola), construir edificios de comida, retomar cimientos abandonados; funciona con las cuatro razas | python tools/play.py --bot brains/examples/hello_bot.py |
rush_bot.py | Cuartel y altar (si faltan, se construyen con build_near), el héroe primero (si muere, se revive), aprender habilidades cuando hay puntos, reunir una oleada y avanzar atacando | … --bot brains/examples/rush_bot.py |
macro_bot.py | Orden de construcción + volver a la mina al terminar (Shift), cubrir la comida en cuanto se bloquea, 1 en la cola del cuartel, mejoras de ataque y armadura, subir de tier y tropas avanzadas, elegir objetivo por distancia real por tierra y seguir la ruta | … --bot brains/examples/macro_bot.py --speed 200 |
micro_bot.py | Sobre la macro, toma el control del combate: concentrar fuego en lo que antes muere, retirar heridos, salvar al héroe, elegir de noche campamentos de creeps asumibles, volver a defender si el enemigo llega a la base; los comandos de un tick van en un solo lote | … --bot brains/examples/micro_bot.py --fair |
Los comentarios de hello_bot y rush_bot recogen trampas encontradas en partidas reales, como “elegía siempre al primer trabajador para construir y las 3 granjas se quedaron en cimientos a medias” o “las coordenadas fijas del cuartel caían justo en un bosque y en 3 minutos no se construyó ninguno”. Leer los comentarios enseña más que leer el código.
hello_bot: economía
# raza -> (trabajador, ayuntamientos, edificio de comida)
RACES = {
"h": ("hpea", {"htow", "hkee", "hcas"}, "hhou"),
"o": ("opeo", {"ogre", "ostr", "ofrt"}, "otrb"),
"u": ("uaco", {"unpl", "unp1", "unp2"}, "uzig"),
"e": ("ewsp", {"etol", "etoa", "etoe"}, "emow"),
}
MINE_CAP = 5 # como máximo 5 trabajadores por mina (más no aumenta los ingresos)
LUMBER_CREW = 5 # leñadores: 5 al oro por mina + estos a la madera = objetivo de trabajadores
Tres cosas: los trabajadores ociosos van al oro (el Bot lleva su propia cuenta de cuántos hay en cada mina y, si está llena, los manda a talar); si faltan trabajadores, entrena más (solo 1 en la cola); cuando la comida está casi al límite, busca un trabajador que no esté construyendo y levanta un edificio de comida junto al ayuntamiento (con Humanos y Orcos, además, manda a alguien a terminar los cimientos abandonados).
rush_bot: tropas y ataque
Sobre hello_bot añade tres cosas: si no hay cuartel ni altar, los construye; el altar saca un héroe (si muere, primero se revive: el héroe es único) y aprende habilidades cuando tiene puntos; al reunir 8 unidades, todas avanzan atacando hacia el ayuntamiento enemigo y, si quedan muy dañadas, vuelven a casa para reagruparse. Solo da órdenes a las unidades ociosas, para no interrumpir el combate tick tras tick.
macro_bot: fundamentos de macro
TECH = {
"h": dict(order=["halt", "hbar", "hbla", "hlum"], altar="halt", hero="Hamg", skills=["AHwe", "AHbz", "AHab"],
barracks="hbar", soldiers=["hfoo", "hrif", "hkni"], smith="hbla", upgrades=["Rhme", "Rhar", "Rhra", "Rhla"],
tiers=["hkee", "hcas"]),
...
}
Lo que un jugador profesional hace en cada partida, cada punto ligado a una capacidad del SDK: tabla de orden de construcción + gather(..., queue="after") para volver a la mina al terminar; production().blocked para detectar el bloqueo por comida; g.queue para que el cuartel tenga solo 1 en cola; can_do para preguntar al motor si se puede investigar el siguiente nivel de ataque o armadura; subir de tier y tropas avanzadas (lección de una partida real: se quedó en tier 1 y a los 23 minutos lo arrasaron los caballeros y jinetes de grifo de un rival en tier 3); elegir objetivo con path_distance y seguir los puntos de giro con path().
micro_bot: cuando empieza la pelea
def _fight(self, g, army, foes, home, now):
...
visible = [e for e in foes if e.visible_to(me)] # los objetivos no visibles se rechazan (1001)
atk = [s for s in (g.stats(u) for u in fighters) if s]
target = min(visible, key=lambda e: _ttk(g, atk, e)) # el que antes muere, no el más cercano
idle_or_other = [u for u in fighters if g.current_target(u) is None
or g.current_target(u).handle != target.handle]
if idle_or_other:
g.attack(idle_or_other, target)
En partida real: 5 minutos, 1497 ticks, 3023 comandos, 0 errores.
Cerebro de referencia: una IA completa
brains/xwar3/ es una IA completa que expande, hace creeping y ataca, organizada en tres capas:
| Capa | Ubicación | Ritmo | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Capa de estrategia | strategy/ | Segundos | Selección y cambio entre varias estrategias al estilo AMAI, tablas de construcción, tropas de counter, elección de héroes; asesor de estrategia LLM opcional |
| Capa de reflejos | reflex/ (4 procesos independientes) | Del orden de 100 ms | Protección, hechizos, concentrar fuego, recoger objetos |
| Modelo de victoria | worldmodel/ | — | ¿Se puede ganar este combate? (subconjunto de inferencia) |
Varios procesos comparten las unidades mediante una tabla de reclamación, y la prioridad decide quién manda: control manual 95 > protección 90 > esquivar habilidades 85 > hechizos 80 > recoger objetos 70 > … > estrategia 50 > asignación de trabajadores 45. Tu propio Bot figura en la tabla como bot, con prioridad 50 por defecto.
El cerebro de referencia usa directamente la capa baja del SDK (w3cmd / act) y depende mucho de la información de todo el mapa. Sirve como referencia de “ideas”, pero no conviene que un LLM lo copie tal cual. Necesita los datos de AMAI: la primera vez que start.bat despliega el entorno, los descarga del repositorio público de AMAI y los genera (AMAI tiene una licencia propia; lo generado no entra en git; si falla, reinténtalo con start.bat setup).
La forma más sencilla de arrancar el cerebro de referencia es la consola Farsight: en la página “Instancias y partida”, marca el número de instancia y pulsa “Iniciar prueba”.