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Bots de ejemplo

Cuatro ejemplos de menor a mayor complejidad; todos se ejecutan tal cual y cada bloque de lógica corresponde a una capacidad del SDK. Además, un cerebro de referencia completo.

Los ejemplos están en brains/examples/; cada uno hereda del anterior y solo añade lo nuevo. Te recomendamos leerlos en orden:

EjemploQué aprendesCómo ejecutarlo
hello_bot.pyRecolección (5 por mina; con la mina llena, a talar), entrenar trabajadores (solo 1 en cola), construir edificios de comida, retomar cimientos abandonados; funciona con las cuatro razaspython tools/play.py --bot brains/examples/hello_bot.py
rush_bot.pyCuartel y altar (si faltan, se construyen con build_near), el héroe primero (si muere, se revive), aprender habilidades cuando hay puntos, reunir una oleada y avanzar atacando… --bot brains/examples/rush_bot.py
macro_bot.pyOrden de construcción + volver a la mina al terminar (Shift), cubrir la comida en cuanto se bloquea, 1 en la cola del cuartel, mejoras de ataque y armadura, subir de tier y tropas avanzadas, elegir objetivo por distancia real por tierra y seguir la ruta… --bot brains/examples/macro_bot.py --speed 200
micro_bot.pySobre la macro, toma el control del combate: concentrar fuego en lo que antes muere, retirar heridos, salvar al héroe, elegir de noche campamentos de creeps asumibles, volver a defender si el enemigo llega a la base; los comandos de un tick van en un solo lote… --bot brains/examples/micro_bot.py --fair

Los comentarios de hello_bot y rush_bot recogen trampas encontradas en partidas reales, como “elegía siempre al primer trabajador para construir y las 3 granjas se quedaron en cimientos a medias” o “las coordenadas fijas del cuartel caían justo en un bosque y en 3 minutos no se construyó ninguno”. Leer los comentarios enseña más que leer el código.

hello_bot: economía

# raza -> (trabajador, ayuntamientos, edificio de comida)
RACES = {
    "h": ("hpea", {"htow", "hkee", "hcas"}, "hhou"),
    "o": ("opeo", {"ogre", "ostr", "ofrt"}, "otrb"),
    "u": ("uaco", {"unpl", "unp1", "unp2"}, "uzig"),
    "e": ("ewsp", {"etol", "etoa", "etoe"}, "emow"),
}
MINE_CAP = 5            # como máximo 5 trabajadores por mina (más no aumenta los ingresos)
LUMBER_CREW = 5         # leñadores: 5 al oro por mina + estos a la madera = objetivo de trabajadores

Tres cosas: los trabajadores ociosos van al oro (el Bot lleva su propia cuenta de cuántos hay en cada mina y, si está llena, los manda a talar); si faltan trabajadores, entrena más (solo 1 en la cola); cuando la comida está casi al límite, busca un trabajador que no esté construyendo y levanta un edificio de comida junto al ayuntamiento (con Humanos y Orcos, además, manda a alguien a terminar los cimientos abandonados).

rush_bot: tropas y ataque

Sobre hello_bot añade tres cosas: si no hay cuartel ni altar, los construye; el altar saca un héroe (si muere, primero se revive: el héroe es único) y aprende habilidades cuando tiene puntos; al reunir 8 unidades, todas avanzan atacando hacia el ayuntamiento enemigo y, si quedan muy dañadas, vuelven a casa para reagruparse. Solo da órdenes a las unidades ociosas, para no interrumpir el combate tick tras tick.

macro_bot: fundamentos de macro

TECH = {
    "h": dict(order=["halt", "hbar", "hbla", "hlum"], altar="halt", hero="Hamg", skills=["AHwe", "AHbz", "AHab"],
              barracks="hbar", soldiers=["hfoo", "hrif", "hkni"], smith="hbla", upgrades=["Rhme", "Rhar", "Rhra", "Rhla"],
              tiers=["hkee", "hcas"]),
    ...
}

Lo que un jugador profesional hace en cada partida, cada punto ligado a una capacidad del SDK: tabla de orden de construcción + gather(..., queue="after") para volver a la mina al terminar; production().blocked para detectar el bloqueo por comida; g.queue para que el cuartel tenga solo 1 en cola; can_do para preguntar al motor si se puede investigar el siguiente nivel de ataque o armadura; subir de tier y tropas avanzadas (lección de una partida real: se quedó en tier 1 y a los 23 minutos lo arrasaron los caballeros y jinetes de grifo de un rival en tier 3); elegir objetivo con path_distance y seguir los puntos de giro con path().

micro_bot: cuando empieza la pelea

def _fight(self, g, army, foes, home, now):
    ...
    visible = [e for e in foes if e.visible_to(me)]              # los objetivos no visibles se rechazan (1001)
    atk = [s for s in (g.stats(u) for u in fighters) if s]
    target = min(visible, key=lambda e: _ttk(g, atk, e))         # el que antes muere, no el más cercano
    idle_or_other = [u for u in fighters if g.current_target(u) is None
                     or g.current_target(u).handle != target.handle]
    if idle_or_other:
        g.attack(idle_or_other, target)

En partida real: 5 minutos, 1497 ticks, 3023 comandos, 0 errores.

Cerebro de referencia: una IA completa

brains/xwar3/ es una IA completa que expande, hace creeping y ataca, organizada en tres capas:

CapaUbicaciónRitmoQué hace
Capa de estrategiastrategy/SegundosSelección y cambio entre varias estrategias al estilo AMAI, tablas de construcción, tropas de counter, elección de héroes; asesor de estrategia LLM opcional
Capa de reflejosreflex/ (4 procesos independientes)Del orden de 100 msProtección, hechizos, concentrar fuego, recoger objetos
Modelo de victoriaworldmodel/—¿Se puede ganar este combate? (subconjunto de inferencia)

Varios procesos comparten las unidades mediante una tabla de reclamación, y la prioridad decide quién manda: control manual 95 > protección 90 > esquivar habilidades 85 > hechizos 80 > recoger objetos 70 > … > estrategia 50 > asignación de trabajadores 45. Tu propio Bot figura en la tabla como bot, con prioridad 50 por defecto.

El cerebro de referencia usa directamente la capa baja del SDK (w3cmd / act) y depende mucho de la información de todo el mapa. Sirve como referencia de “ideas”, pero no conviene que un LLM lo copie tal cual. Necesita los datos de AMAI: la primera vez que start.bat despliega el entorno, los descarga del repositorio público de AMAI y los genera (AMAI tiene una licencia propia; lo generado no entra en git; si falla, reinténtalo con start.bat setup).

La forma más sencilla de arrancar el cerebro de referencia es la consola Farsight: en la página “Instancias y partida”, marca el número de instancia y pulsa “Iniciar prueba”.