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Tu primer Bot

Empieza con un Bot mínimo de 10 líneas, añade campesinos, comida, tropas, un héroe y un ataque, y aprende a leer los recibos.

Un Bot es una clase que hereda de openwar3.Bot. Solo tienes que sobrescribir los hooks que necesites; g (Game) se encarga de «observar» y «actuar».

El Bot mínimo

from openwar3 import Bot

class MyBot(Bot):
    def on_start(self, g):          # se llama una vez al entrar en la partida
        g.message("¡Ya estoy aquí!")

    def on_tick(self, g):           # unas 5 veces por segundo
        for w in g.idle_workers():
            g.gather(w, g.nearest(g.gold_mines(), w))
python tools/play.py --bot my_bot.py

Los campesinos ociosos irán a la mina de oro más cercana. Estos son los cuatro hooks:

HookCuándo se llama
on_start(g)Una vez, al entrar en la partida y antes del primer tick
on_tick(g)En cada tick (por defecto, 5 veces por segundo). Si un tick se pasa de tiempo, el siguiente se aplaza automáticamente; no se acumulan
on_event(g, ev)Antes de cada on_tick; te entrega uno a uno los eventos ocurridos desde el tick anterior
on_end(g, reason)Una vez, cuando termina la partida (el proceso del juego desaparece / no nos quedan unidades / parada manual)

Una excepción dentro de on_tick no interrumpe la partida: el ejecutor imprime el stack trace y sigue en el siguiente tick; solo se detiene tras 20 ticks seguidos con error.

Añade la economía: campesinos y comida

from openwar3 import Bot

class Economy(Bot):
    def on_tick(self, g):
        res = g.resources()                       # si no se puede leer es None, no 0
        halls = g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})
        if res is None or not halls:
            return
        home = halls[0]

        # 1. Los campesinos ociosos van a por oro
        for w in g.idle_workers():
            mine = g.nearest(g.gold_mines(), w)
            if mine:
                g.gather(w, mine)

        # 2. Entrenar campesinos: solo 1 en la cola (llenarla deja el dinero bloqueado en la cola)
        if len(g.my_workers()) < 15 and not g.queue(home):
            g.train(home, "hpea")

        # 3. Comida casi al límite: busca un campesino que no esté construyendo y levanta una granja cerca del ayuntamiento
        if res["food_cap"] - res["food_used"] <= 6:
            builder = next((w for w in g.my_workers() if not g.is_constructing(w)), None)
            if builder:
                g.build_near(builder, "hhou", home.x, home.y)

Tres detalles que vale la pena destacar:

  • Entrena solo cuando g.queue(home) está vacía. Dar la orden de entrenar en cada tick llena la cola de 7 casillas y bloquea el dinero (medido: el ayuntamiento acabó con 4 campesinos en cola y 300 de oro bloqueados, y la apertura se retrasó muchísimo).
  • build_near en lugar de coordenadas fijas. Busca por sí solo, de cerca a lejos, un sitio donde quepa el edificio y sigue el resultado entre ticks; si falta dinero, no hace nada. Unas coordenadas fijas pueden caer justo en un bosque.
  • No elijas a un campesino que ya esté construyendo. Una granja humana tarda 35 segundos en construirse; si te llevas al trabajador a mitad de obra, los cimientos se quedan parados.

La versión completa, que funciona con las cuatro razas, es brains/examples/hello_bot.py: 5 por mina, a talar cuando la mina está llena y retomar los cimientos abandonados.

Añade cuartel, héroe y ataque

from openwar3 import Bot

WAVE = 8

class Rush(Bot):
    def on_start(self, g):
        self.attacking = False

    def on_tick(self, g):
        halls = g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})
        if not halls:
            return
        home = halls[0]

        # Héroe: si hay altar y no hay héroe -> primero intenta revivir; si no se puede, entrena (el héroe es único; entrenar otro tras su muerte se rechaza)
        altars = g.my_buildings({"halt"})
        if altars and not g.my_heroes():
            if not g.revive(altars[0]):
                g.train(altars[0], "Hpal")
        for h in g.my_heroes():
            info = g.hero_info(h)
            if info and info["skill_points"]:
                g.learn(h, "AHhb")                # Luz sagrada

        # El cuartel saca soldados sin parar (solo 1 en la cola)
        for b in g.my_buildings({"hbar"}):
            if not g.queue(b):
                g.train(b, "hfoo")

        # Con una oleada completa, al ataque; si queda destrozada, a casa
        army = g.my_army()
        if len(army) >= WAVE:
            self.attacking = True
        elif len(army) < WAVE // 2:
            self.attacking = False
        if self.attacking:
            target = g.nearest([e for e in g.enemies() if g.is_building(e)], home)
            if target:
                idle = [u for u in army if not g.order_of(u)]      # órdenes solo a las ociosas
                g.attack_move(idle, target.x, target.y)

La versión completa está en brains/examples/rush_bot.py (hereda de hello_bot y construye el cuartel / altar si no existen).

Aprende a leer los recibos

Cada comando devuelve un recibo. if r: significa «el motor lo aceptó»; si no lo aceptó, r.reason dice por qué:

r = g.train(barracks, "hfoo")
if not r:
    print(r.reason)        # rejected(人口不够) = "falta comida"
    print(r.verdict)       # 3

Códigos de motivo frecuentes: 3 falta comida, 8 falta oro, 9 falta madera, 32 cola llena, 183 falta un requisito previo, 221 no existe esa opción / en construcción / ese héroe ya existe, 1001 el objetivo no es visible. La tabla completa está en Recibos y códigos de motivo.

Aceptado ≠ conseguido

El recibo solo indica que «el motor aceptó el comando». El motor también acepta en el acto un punto de construcción dentro de un bosque, y el trabajador solo falla al llegar; un hechizo puede ser interrumpido. Para ver el efecto, mira la instantánea y los eventos: para construir usa build_near (sigue si aparecen los cimientos) y, para los hechizos, comprueba si g.cooldown() entró en enfriamiento.

Siguientes pasos