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Seu primeiro Bot

Comece com um Bot mínimo de 10 linhas, depois adicione treino de camponeses, construções para comida, exército, heróis e ataques — e, por fim, aprenda a ler os recibos.

Um Bot é uma classe que herda de openwar3.Bot. Você só sobrescreve os hooks de que precisa; g (Game) cuida de “observar” e de “agir”.

O Bot mínimo

from openwar3 import Bot

class MyBot(Bot):
    def on_start(self, g):          # chamado uma vez depois que a partida começa
        g.message("Cheguei")

    def on_tick(self, g):           # cerca de 5 vezes por segundo
        for w in g.idle_workers():
            g.gather(w, g.nearest(g.gold_mines(), w))
python tools/play.py --bot my_bot.py

Os camponeses ociosos vão para a mina de ouro mais próxima. Os quatro hooks:

HookQuando é chamado
on_start(g)Uma vez depois que a partida começa, antes do primeiro tick
on_tick(g)A cada tick (5 vezes por segundo por padrão). Se um tick passar do tempo, o próximo é adiado automaticamente — eles nunca se acumulam
on_event(g, ev)Antes de cada on_tick; entrega a você, um por um, todos os eventos desde o último tick
on_end(g, reason)Uma vez quando a partida termina (o processo do jogo sumiu / não temos mais unidades / parada manual)

Uma exceção no on_tick não encerra a partida: o executor imprime o stack trace e segue para o próximo tick; ele só para depois de 20 ticks seguidos com erro.

Adicionando economia: treinar camponeses, construir para ter comida

from openwar3 import Bot

class Economy(Bot):
    def on_tick(self, g):
        res = g.resources()                       # None se não der para ler, não 0
        halls = g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})
        if res is None or not halls:
            return
        home = halls[0]

        # 1. Camponeses ociosos vão minerar ouro
        for w in g.idle_workers():
            mine = g.nearest(g.gold_mines(), w)
            if mine:
                g.gather(w, mine)

        # 2. Treinar camponeses: só 1 na fila por vez (fila cheia prende o ouro nela)
        if len(g.my_workers()) < 15 and not g.queue(home):
            g.train(home, "hpea")

        # 3. Comida quase no limite: ache um camponês que não esteja construindo e faça uma Fazenda perto da sede
        if res["food_cap"] - res["food_used"] <= 6:
            builder = next((w for w in g.my_workers() if not g.is_constructing(w)), None)
            if builder:
                g.build_near(builder, "hhou", home.x, home.y)

Três detalhes que valem atenção:

  • Só treine quando g.queue(home) estiver vazia. Dar ordem de treino a cada tick enche a fila de 7 espaços e prende seu ouro (medido: a sede enfileirou 4 camponeses, com 300 de ouro presos na fila, e a abertura ficou muito mais lenta).
  • build_near em vez de coordenadas fixas. Ele procura, do mais perto para o mais longe, um lugar que caiba e acompanha o resultado ao longo dos ticks; não faz nada quando falta dinheiro. Coordenadas fixas podem muito bem cair no meio de uma floresta.
  • Não escolha camponeses que já estão construindo. Uma Fazenda humana leva 35 segundos para ficar pronta; se você tirar o trabalhador no meio, a obra para.

A versão completa, que funciona para as quatro raças, é brains/examples/hello_bot.py: 5 por mina, os trabalhadores extras cortam árvores quando a mina está cheia, e ele retoma obras paradas.

Adicionando Quartel, herói e ataques

from openwar3 import Bot

WAVE = 8

class Rush(Bot):
    def on_start(self, g):
        self.attacking = False

    def on_tick(self, g):
        halls = g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})
        if not halls:
            return
        home = halls[0]

        # Herói: tem altar mas não tem herói -> reviva primeiro, só treine se não der para reviver (heróis são únicos; treinar de novo depois da morte é rejeitado)
        altars = g.my_buildings({"halt"})
        if altars and not g.my_heroes():
            if not g.revive(altars[0]):
                g.train(altars[0], "Hpal")
        for h in g.my_heroes():
            info = g.hero_info(h)
            if info and info["skill_points"]:
                g.learn(h, "AHhb")                # Luz Sagrada

        # O Quartel produz Soldados sem parar (só 1 na fila por vez)
        for b in g.my_buildings({"hbar"}):
            if not g.queue(b):
                g.train(b, "hfoo")

        # Ataca quando uma leva estiver pronta; volta para casa depois de perdas pesadas
        army = g.my_army()
        if len(army) >= WAVE:
            self.attacking = True
        elif len(army) < WAVE // 2:
            self.attacking = False
        if self.attacking:
            target = g.nearest([e for e in g.enemies() if g.is_building(e)], home)
            if target:
                idle = [u for u in army if not g.order_of(u)]      # só dá ordens às unidades ociosas
                g.attack_move(idle, target.x, target.y)

Para a versão completa, veja brains/examples/rush_bot.py (ele herda de hello_bot e constrói o Quartel / altar se não existirem).

Lendo os recibos

Todo comando retorna um recibo. if r: significa “o engine aceitou”; quando não foi aceito, r.reason diz o motivo:

r = g.train(barracks, "hfoo")
if not r:
    print(r.reason)        # rejected(人口不够)  (= falta comida)
    print(r.verdict)       # 3

Códigos de motivo comuns: 3 falta comida, 8 falta ouro, 9 falta madeira, 32 fila cheia, 183 falta pré-requisito, 221 item inexistente / em construção / você já tem este herói, 1001 alvo não visível. Para a tabela completa, veja Recibos e códigos de motivo.

Aceito ≠ feito

O recibo só diz que “o engine aceitou este comando”. O engine também aceita na hora um ponto de construção dentro de uma floresta, e o trabalhador só falha quando chega lá; magias podem ser interrompidas. Para ver o efeito real, olhe os snapshots e os eventos: para construções, use build_near (ele acompanha se a fundação aparece), e para magias, veja se g.cooldown() mostra a recarga.

Próximos passos