Receitas de jogadas profissionais
A maior parte da vantagem de um jogador de alto nível vem de dezenas de pequenos hábitos. Esta página traduz, uma a uma, técnicas comuns dos profissionais em código do SDK — cada trecho pode ser colado direto no on_tick.
Convenções: g é o Game, home é a nossa base principal (g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})[0]), now = g.clock(). Para detalhes das APIs, veja a referência da API; exemplos completos e executáveis estão em Bots de exemplo.
Quando pedir a um LLM para adicionar uma técnica, cole para ele a receita correspondente junto com o código. Isso funciona muito melhor do que dizer “jogue mais como um profissional”.
I. Economia
1. Trabalhadores nunca ociosos, 5 por mina
for w in g.idle_workers(): # só designa os ociosos (dar nova ordem a quem está ocupado interrompe a coleta)
mine = g.nearest([m for m in g.gold_mines() if crew[m.addr] < 5], w)
g.gather(w, mine) if mine else g.gather(w, g.trees(w.x, w.y, limit=1)[0])
Anote você mesmo quantos mandou para cada mina (crew): trabalhadores dentro de uma mina de ouro não aparecem no snapshot. Exemplo completo em hello_bot.py.
2. Só 1 na fila, sem travar o ouro
for b in g.my_buildings({"hbar"}):
if not g.queue(b): # só enfileira o próximo quando a fila esvaziar
g.train(b, "hfoo")
3. Nunca travar por comida
stuck = any(p.blocked for _b, p in g.all_production("me")) # na fila mas não começou = falta comida
res = g.resources()
if stuck or res["food_cap"] - res["food_used"] <= 6:
g.build_near(builder, "hhou", home.x, home.y)
blocked avisa um passo antes de “quase cheio”: quando você perde parte do exército numa luta e a fila trava na hora de repor, você fica sabendo na hora.
4. Ordem de construção + voltar à mina ao terminar (Shift para voltar a minerar)
spot = g.build_near(w, "hbar", home.x, home.y)
if spot:
g.gather(w, mine, queue="after") # volta a minerar ao terminar, sem precisar procurá-lo de novo no próximo tick
Um camponês construindo várias em sequência: g.build_queue(w, [("hhou", x1, y1), ("hhou", x2, y2)]). O ouro só é descontado quando a obra começa.
5. Momento de subir de tier, melhorias de ataque/armadura
if not g.queue(hall) and g.can_do(hall, "hkee") in (0, 220): # a sede só melhora com a fila vazia (senão 185)
g.upgrade(hall, "hkee")
p = g.production(hall) # progresso da subida de tier
if p and p.kind == "upgrade":
print(f"Faltam {p.remaining:.0f} segundos para a sede")
for sm in g.my_buildings({"hbla"}):
if not g.queue(sm):
ok = [u for u, v in zip(UPS, g.can_do_many([(sm, u) for u in UPS])) if v in (0, 220)]
if ok:
g.research(sm, ok[0])
6. Abrindo expansão: escolha a mina mais próxima pela distância a pé
mines = [m for m in g.gold_mines() if g.dist(m, home) > 1500 and not taken(m)]
best = min(mines, key=lambda m: g.path_distance(home, m) or 1e9) # minas em ilhas retornam None -> ficam por último
II. Reconhecimento e informação
7. Veja o que o adversário está fazendo
for b, p in g.all_production("enemy"): # o que as construções inimigas visíveis estão treinando / pesquisando / melhorando
print(b.type, p.kind, p.queue, f"{p.progress:.0%}" if p.progress is not None else "travada")
Combine com eventos: ev.kind == "production.done" and ev.owner != g.me() — o que o adversário acabou de produzir.
8. Lembre do que você já viu (névoa de guerra)
for u, t, age in g.last_seen(max_age=60): # inimigos vistos nos últimos 60 segundos de jogo (última posição e vida)
...
hero_seen = [r for r in g.last_seen() if r[0].is_hero] # onde o herói inimigo foi visto pela última vez
No modo justo, esta é a sua única fonte de informação sobre o adversário, igual para um jogador humano.
9. Onde o computador vai atacar (só para a IA do computador)
plan = g.enemy_ai_plan(some_enemy_soldier) # para onde o capitão do computador está indo
O computador define o ponto-alvo antes de sair de casa — leve seu exército para lá com antecedência.
III. Creeping
10. Creepar à noite
if g.is_night(): # 18h ~ 6h: os creeps dormem (você ataca primeiro sem ser cercado), a visão de todos diminui
...
wait = g.seconds_until(18) # segundos de jogo até anoitecer (um dia tem 480 segundos)
11. Só ataque acampamentos que você consegue vencer
from openwar3 import combat
mine = [g.stats(u) for u in army]
def ttk(target): return combat.time_to_kill(mine, g.stats(target), target_hp=target.hp) or 1e9
camp = [c for c in g.creeps() if g.dist(c, center) < 600]
ours = max(ttk(c) for c in camp) # quanto tempo para limpar este acampamento (estimativa grosseira)
theirs = g.time_to_kill(camp, weakest_of_mine) or 1e9 # quanto tempo para eles matarem nossa unidade mais fraca
if ours < theirs and g.reachable(center, camp[0]):
g.attack_move(army, camp[0].x, camp[0].y)
Exemplo completo: _maybe_creep em micro_bot.py.
IV. Micro
12. Focar fogo: ataque o que morre mais rápido, não o mais próximo
target = min(visible_enemies, key=lambda e: g.time_to_kill(fighters, e) or 1e9)
g.attack([u for u in fighters if (g.current_target(u) or target).handle != target.handle], target)
Só dê ordem às unidades que ainda não estão atacando o alvo (current_target), para não interromper as que já estão.
13. Recuar unidades feridas
for u in army:
if u.hp < u.hp_max * 0.35:
g.move(u, *toward(home, u, 500)) # recua 500 na direção de casa; não puxe a mesma unidade de novo em 3 segundos
Como detectar fogo focado: nos eventos damage, a mesma unidade levando golpes de várias origens num intervalo curto = ela está cercada.
14. Mantenha os heróis vivos, não entregue XP
for h in g.my_heroes():
if h.hp < h.hp_max * 0.4:
g.move(h, home.x, home.y)
g.use_item(h, slot_of(h, "phea")) # poção de cura: ache o número do espaço com inventory(h)
15. Vantagens de tipo: a unidade certa no alvo certo
s = g.stats(u)
best = max(enemies, key=lambda e: s.dps_vs(g.stats(e))) # fuzileiros contra grifos (perfurante vs. armadura leve ×2), grifos contra soldados (mágico vs. armadura pesada ×2)
A tabela de vantagens vem dos dados do jogo: combat.damage_multiplier("pierce", "small") == 2.0.
16. Flanqueio e caminhos: contorne as torres
route = g.walk_path(army_center, target) # pontos de virada do menor caminho por terra
g.path(army, route, attack=True) # atacar-mover passando por cada ponto em ordem
Para evitar torres, marque a área em volta de cada torre como intransitável na grade de pathing antes de calcular a rota:
grid = g.grid().copy()
for t in towers:
grid.block_area(t.x, t.y, 800) # alcance da torre 700 + margem
route = grid.path((army_x, army_y), (target.x, target.y))
17. Envie os comandos de um tick em um lote
with g.batch():
g.attack(melee, target_a)
g.attack(ranged, target_b)
g.move(wounded, *home_xy)
g.cast(hero, "thunderclap")
Dezenas de comandos esperam a thread do jogo uma única vez (medido: 8 movimentos caíram de 68 ms para 6.5 ms).
18. Cerco: artilharia ataca o chão
g.attack_ground(mortars, tower.x, tower.y) # morteiros / demolidores atiram numa área (atrás das árvores, unidades invisíveis)
V. Heróis
19. Ordem de habilidades
SKILLS = {"Hamg": ["AHwe", "AHbz", "AHwe", "AHbz", "AHwe", "AHmt"]} # Elemental da Água, Nevasca… no nível 6 a suprema Teleporte em Massa
info = g.hero_info(h)
if info and info["skill_points"]:
g.learn(h, SKILLS[h.type][learned_count]) # se for rejeitado (nível baixo demais para a suprema), espere o próximo nível
20. A magia saiu mesmo?
r = g.cast(h, "thunderbolt", target=enemy_hero)
# no próximo tick:
if g.cooldown(h, "AHtb"): # em recarga = saiu de verdade; aceito ≠ lançado
...
21. Comprar poções, voltar para casa
g.buy(shop, "phea") # o herói está parado ao lado da loja
g.use_item(hero, slot, x=home.x, y=home.y) # Pergaminho de Portal da Cidade (uso de item em ponto)
VI. Revisão pós-jogo
- Registre as decisões de cada tick no log (
printvai para a janela de execução) e useg.say(unidade, "Recuar")para vê-las dentro do jogo; - Os eventos
production.donetrazem “quantos segundos levou” — monte sua própria linha do tempo de construção (em que segundo saiu o primeiro herói, em que segundo você subiu de tier) e compare com a de jogadores de alto nível; - Deixe o agente revisar o próprio jogo: veja o relatório de partida em Iteração autônoma do agente.