Книга рецептов: приёмы профи
Преимущество сильных игроков по большей части складывается из десятков «мелких привычек». На этой странице типичные приёмы профессиональной игры по одному переложены на код SDK — каждый фрагмент можно сразу скопировать в on_tick.
Соглашения: g — это Game, home — наша главная база (g.my_buildings({"htow", "hkee", "hcas"})[0]), now = g.clock(). Подробности об интерфейсах — в каталоге API, полные рабочие примеры — в разделе Примеры ботов.
Когда просите LLM добавить какой-то приём, вставьте ему соответствующий рецепт вместе с кодом — это работает гораздо лучше, чем просьба «играть более профессионально».
I. Экономика
1. Рабочие никогда не простаивают, по 5 на рудник
for w in g.idle_workers(): # отправляем только простаивающих (повторный приказ занятым прервёт добычу)
mine = g.nearest([m for m in g.gold_mines() if crew[m.addr] < 5], w)
g.gather(w, mine) if mine else g.gather(w, g.trees(w.x, w.y, limit=1)[0])
Сколько рабочих отправлено на каждый рудник, считайте сами (crew): рабочие внутри золотого рудника в снимок не попадают. Полный пример — hello_bot.py.
2. В очереди только 1 юнит — деньги не замораживаются
for b in g.my_buildings({"hbar"}):
if not g.queue(b): # следующего ставим, только когда очередь пуста
g.train(b, "hfoo")
3. Никогда не упираться в лимит пищи
stuck = any(p.blocked for _b, p in g.all_production("me")) # в очереди есть, но не началось = не хватает пищи
res = g.resources()
if stuck or res["food_cap"] - res["food_used"] <= 6:
g.build_near(builder, "hhou", home.x, home.y)
blocked срабатывает на шаг раньше, чем «почти заполнено»: потеряли в бою пачку войск, начали доукомплектовываться — и как только очередь встала, вы сразу об этом узнаёте.
4. Порядок постройки + возврат на рудник после стройки (возврат через Shift)
spot = g.build_near(w, "hbar", home.x, home.y)
if spot:
g.gather(w, mine, queue="after") # достроит и вернётся добывать — искать его в следующий тик не нужно
Один крестьянин строит несколько зданий подряд: g.build_queue(w, [("hhou", x1, y1), ("hhou", x2, y2)]). Деньги списываются только в момент начала стройки.
5. Когда улучшать ратушу, улучшения атаки/брони
if not g.queue(hall) and g.can_do(hall, "hkee") in (0, 220): # улучшать можно, только когда очередь ратуши пуста (иначе 185)
g.upgrade(hall, "hkee")
p = g.production(hall) # прогресс улучшения ратуши
if p and p.kind == "upgrade":
print(f"Ратуше осталось {p.remaining:.0f} с")
for sm in g.my_buildings({"hbla"}):
if not g.queue(sm):
ok = [u for u, v in zip(UPS, g.can_do_many([(sm, u) for u in UPS])) if v in (0, 220)]
if ok:
g.research(sm, ok[0])
6. Экспансия: выбираем ближайший рудник по пешему расстоянию
mines = [m for m in g.gold_mines() if g.dist(m, home) > 1500 and not taken(m)]
best = min(mines, key=lambda m: g.path_distance(home, m) or 1e9) # для рудника на острове вернётся None -> в конец списка
II. Разведка и информация
7. Что делает противник
for b, p in g.all_production("enemy"): # что нанимают / исследуют / улучшают видимые здания противника
print(b.type, p.kind, p.queue, f"{p.progress:.0%}" if p.progress is not None else "застряло")
Вместе с событиями: ev.kind == "production.done" and ev.owner != g.me() — что противник только что получил.
8. Помнить всё, что видели (туман войны)
for u, t, age in g.last_seen(max_age=60): # враги, замеченные за последние 60 игровых секунд (последняя позиция и здоровье)
...
hero_seen = [r for r in g.last_seen() if r[0].is_hero] # где в последний раз был вражеский герой
В честном режиме это ваш единственный источник сведений о противнике — как и у живого игрока.
9. Куда собирается атаковать компьютер (только против компьютерного AI)
plan = g.enemy_ai_plan(some_enemy_soldier) # куда направляется его компьютерный капитан
Компьютер выбирает точку атаки ещё до выхода из базы — заранее стяните туда войска.
III. Крипинг
10. Крипинг ночью
if g.is_night(): # с 18:00 до 6:00 крипы спят (можно ударить первым и не попасть в окружение), обзор у всех короче
...
wait = g.seconds_until(18) # сколько игровых секунд до темноты (сутки = 480 с)
11. Нападать только на лагеря, которые вам по силам
from openwar3 import combat
mine = [g.stats(u) for u in army]
def ttk(target): return combat.time_to_kill(mine, g.stats(target), target_hp=target.hp) or 1e9
camp = [c for c in g.creeps() if g.dist(c, center) < 600]
ours = max(ttk(c) for c in camp) # сколько времени уйдёт на весь лагерь (грубо)
theirs = g.time_to_kill(camp, weakest_of_mine) or 1e9 # за сколько они убьют нашего самого слабого
if ours < theirs and g.reachable(center, camp[0]):
g.attack_move(army, camp[0].x, camp[0].y)
Полный пример: _maybe_creep в micro_bot.py.
IV. Микроконтроль
12. Фокус огня: бить того, кто умрёт быстрее всех, а не ближайшего
target = min(visible_enemies, key=lambda e: g.time_to_kill(fighters, e) or 1e9)
g.attack([u for u in fighters if (g.current_target(u) or target).handle != target.handle], target)
Приказ отдаётся только тем, кто «ещё не бьёт эту цель» (current_target) — не прерывайте тех, кто уже атакует.
13. Отводить раненых
for u in army:
if u.hp < u.hp_max * 0.35:
g.move(u, *toward(home, u, 500)) # отойти на 500 в сторону базы; не отводить повторно в течение 3 секунд
Как понять, что юнит под фокусом: в событиях damage один и тот же юнит за короткое время получает урон от нескольких источников = его окружили.
14. Берегите героев, не дарите опыт
for h in g.my_heroes():
if h.hp < h.hp_max * 0.4:
g.move(h, home.x, home.y)
g.use_item(h, slot_of(h, "phea")) # зелье лечения: номер ячейки ищите через inventory(h)
15. Контры: нужные войска — по нужным целям
s = g.stats(u)
best = max(enemies, key=lambda e: s.dps_vs(g.stats(e))) # Стрелки по всадникам на грифонах (колющий по лёгкой броне ×2), грифоны по пехоте (магический по тяжёлой броне ×2)
Таблица контр берётся из игровых данных: combat.damage_multiplier("pierce", "small") == 2.0.
16. Окружение и маршруты: обходим башни
route = g.walk_path(army_center, target) # точки поворота кратчайшего наземного пути
g.path(army, route, attack=True) # атака с движением через каждую точку по порядку
Чтобы обойти башни, пометьте область вокруг них в сетке поиска пути как непроходимую и посчитайте маршрут заново:
grid = g.grid().copy()
for t in towers:
grid.block_area(t.x, t.y, 800) # дальность башни 700 + запас
route = grid.path((army_x, army_y), (target.x, target.y))
17. Команды одного тика — одной пачкой
with g.batch():
g.attack(melee, target_a)
g.attack(ranged, target_b)
g.move(wounded, *home_xy)
g.cast(hero, "thunderclap")
Десятки команд ждут игровой поток всего один раз (измерено: 8 команд движения — 68 ms → 6.5 ms).
18. Осада: артиллерия бьёт по земле
g.attack_ground(mortars, tower.x, tower.y) # мортиры / катапульты стреляют по участку земли (за лесом, по невидимым юнитам)
V. Герои
19. Порядок прокачки
SKILLS = {"Hamg": ["AHwe", "AHbz", "AHwe", "AHbz", "AHwe", "AHmt"]} # Элементаль воды, Снежная буря… на 6-м уровне ульта — Массовая телепортация
info = g.hero_info(h)
if info and info["skill_points"]:
g.learn(h, SKILLS[h.type][learned_count]) # отказ (уровня не хватает для ульты) — ждём следующего уровня
20. Сработало ли заклинание
r = g.cast(h, "thunderbolt", target=enemy_hero)
# в следующий тик:
if g.cooldown(h, "AHtb"): # ушло на перезарядку = действительно применено; «принята» ≠ «применено»
...
21. Покупка зелий, возврат на базу
g.buy(shop, "phea") # герой стоит рядом с магазином
g.use_item(hero, slot, x=home.x, y=home.y) # свиток телепортации на базу (предмет, применяемый в точку)
VI. Разбор партии
- Каждый тик пишите решения в лог (
printпопадает в окно запуска), а вместе сg.say(юнит, "Отходим")смотрите их прямо в игре; - событие
production.doneсодержит «сколько секунд заняло» — соберите свою хронологию построек (на какой секунде первый герой, на какой секунде улучшение ратуши) и сравните с сильными игроками; - пусть агент сам разбирает партии: см. отчёт о партии в разделе Автономные итерации агента.