Дорожная карта

Каждый этап — с приёмкой в реальной игре

Готово не тогда, когда «написано», а когда «измерено и проверено в настоящих матчах». Доказательства по каждому пункту ниже взяты из тестов на тестовом экземпляре 1.27.

Публичное превью Runtime v2 · протокол W3P v2 скоро в открытом доступе
  1. P0

    Быстрая полоса + фасад SDK

    Готово

    У каждого клиента собственная полоса без блокировок, команды исполняются пачками в диспетчеризации событий игрового потока; внешний фасад Game + Bot; новая структура каталогов.

    Приёмка Результаты совпадают со старым каналом по всем пунктам; задержка и пропускная способность при параллельной работе; примеры ботов работают от начала до конца.

    Совпадение 30/306 процессов параллельно — медиана 67 ms → 0.06 msПропускная способность 88 → 3000 команд/с
  2. P1

    Семантические команды + квитанции

    Готово

    Движение, атака, добыча, строительство, тренировка, применение и изучение способностей, воскрешение, использование предметов, покупки… Каждая с квитанцией и кодом причины; фасад SDK использует только их.

    Приёмка Все скрипты проверки в реальной игре пройдены: каждая команда отдана в настоящем матче, результат считан.

    Проверка в реальной игре 41/41 (позже расширена до 73/73)15 кодов операций + квитанции
  3. P2

    Слой данных в реальном времени

    Готово

    Push-состояние мира + деревья + поток событий: мана, перезарядка, инвентарь, баффы и текущая цель атаки попадают в снимок, предметы больше не идут через лог.

    Приёмка Чтение этих данных — 0 вызовов в игровом потоке; сверка со старым снимком по каждому юниту; события за весь матч не теряются.

    Сверка по юнитам 112/1120 потерянных событий за матчОдин сбор 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    Перенос эталонного мозга

    Готово

    Эталонный мозг, рефлекторный слой, консоль, облачка и режиссура полностью переведены на W3P; блок карты, события урона / убийств на уровне движка, семантические команды для камеры и HUD.

    Приёмка Все проверки в реальной игре пройдены; эталонный мозг — 0 ошибок в задачах за матч, 4 модуля рефлекторного слоя — 0 ошибок.

    Проверка в реальной игре 72/72Цикл решений 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ сравнение винрейта на ≥ 50 матчах ещё предстоит
  5. P5

    Права и точки зрения

    Готово

    Роли полос player / observer; маска видимости для каждого юнита; честный режим SDK и память о врагах.

    Приёмка Приказы от observer отклоняются, player не может командовать чужими юнитами; в честном режиме виден только собственный обзор.

    Изоляция ролей проверена в игреЧестный режим 4/4
  6. P5+

    Возможности уровня профи

    Готово

    Таблица производства и прогресс, день и ночь, боевые характеристики и бонусы типов атаки и брони, поиск пути по земле, очередь через Shift / маршруты / постройка подряд / отмена / атака по земле, приказы пачками, время выполнения каждой команды; руководство по ботам, приёмы профи, четыре примера.

    Приёмка У каждого пункта есть офлайн-тесты + проверка в реальной игре.

    Производство 12/12Очередь приказов 7/7Боевые характеристики 4/4Поиск пути 4/4micro_bot: 5 минут, 3023 команды, 0 ошибок
  7. EX

    Расширения игры

    Готово

    Холст (рантайм сам рисует текстовые блоки, панели, индикаторы прогресса, изображения, круги и маршруты на земле; безопасно в многопользовательской игре); JASS-канал (1291 функция по имени: консоль Farsight, командная строка, HTTP, Python); каркас RPG-компаньона (четыре режима; следование / помощь в бою / лечение; чат-команды, диалог с портретом, реплики от локальной LLM); чтение имён юнитов из пользовательских карт; ИИ-схемы (переключение, экспорт, импорт, доверие, результаты).

    Приёмка Проверено в реальной игре на RPG-картах тестового экземпляра: накладные расходы холста за кадр и привязка к юнитам; эффект функций JASS проверен по одной; компаньон весь матч следует за игроком, помогает в бою, отступает и после воскрешения снова идёт следом; схема переключается посреди матча и перехватывает управление.

    Холст: 9 элементов — 0.27~0.34 ms за кадрJASS-канал 18/1894 функции проверены по однойИмена юнитов прочитаны на 37 из 38 RPG-карт
  8. EX+

    Интерфейс и ввод · моды · шлюз · MCP

    Готово

    Интерфейс и ввод (нарисованные кнопки и карточки выбора нажимаются; горячие клавиши, клики по земле, точка на земле под мышью, локальное выделение; всё рисуется под указателем мыши); недостающие события (применение способностей, уход игрока, смена выделения, экранные сообщения и полный текст чата, выход из матча); игровые моды (тип схемы mod, два примера — «Рогалик с героем» и «Бесконечная оборона»); шлюз (WebSocket / JSON, три роли — разработчик / игрок / наблюдатель, JS-клиент и демо-страница для браузера); MCP-сервер (10 инструментов).

    Приёмка Проверено по пунктам в настоящих матчах: клик по нарисованной кнопке, горячая клавиша, клик по земле, применение способности, чат, поражение компьютерного игрока, выход из матча; все вызовы шлюза и MCP — по одному на живом матче; ключевые сценарии обоих модов прогнаны в реальной игре; MCP действительно подключён к Claude Code.

    Интерфейс и ввод 16/16Шлюз + MCP 16/16Claude Code: подключено 10 инструментовКнопки рисуются под указателем мыши
  9. P4

    Поддержка нескольких версий

    В планах

    Профиль (таблица символов) по версии игры → резерв по сигнатурам → самопроверка при запуске → список возможностей; проверка на второй версии.

    Приёмка На второй версии автоматически строится матрица возможностей, проверенные возможности работают как обычно.

  10. P6

    Арена

    В планах

    Процесс-судья + два слота; фильтрация по обзору, проверка владения, тики по игровому времени, записи для воспроизведения. Шлюз WebSocket / JSON уже готов — не хватает судьи, которому доверяют все.

    Приёмка Два внешних бота играют в одном матче, пока один из них не победит.

Что известно, но ещё не сделано

  • Сравнение винрейта эталонного мозга до и после переноса (≥ 50 матчей, одна версия)
  • Предохранители возможностей: возможность отказала несколько раз подряд → помечается недоступной, отправляется событие, остальные работают как обычно
  • Логи рантайма — отдельный файл для каждого экземпляра, с ротацией
  • Программное определение победителя (базовый эксперимент Арены № 4)
  • Сайт схем: загрузка из Farsight в один клик, скачивание и установка с сайта, сводный винрейт по версиям
  • Компаньон получает полный текст чата (рантайм уже читает, что пишет игрок) и по-настоящему свободно с вами общается
  • Канал синхронизации для многопользовательских игр: сейчас режимы, меняющие мир (создание юнитов, изменение характеристик, игровые моды), работают только в одиночной игре