Roadmap

Jede Phase, im Live-Spiel abgenommen

Fertig ist nicht, was „fertig geschrieben“ ist, sondern was „im echten Spiel gemessen und geprüft“ wurde. Jeder Nachweis unten stammt aus Live-Tests auf einer 1.27-Testinstanz.

Public Preview Runtime v2 · W3P-Protokoll v2 erscheint bald öffentlich
  1. P0

    Schnellspur + SDK-Fassade

    Fertig

    Jeder Client hat eine eigene Spur ohne Lock, Batch-Ausführung im Event-Dispatch des Spiel-Threads; öffentliche Fassade Game + Bot; neues Verzeichnislayout.

    Abnahme Ergebnisse Punkt für Punkt identisch mit dem alten Kanal; Latenz und Durchsatz unter Parallelität; Beispiel-Bots laufen Ende-zu-Ende.

    Abgleich 30/30 identisch6 Prozesse parallel Median 67 ms → 0.06 msDurchsatz 88 → 3000/s
  2. P1

    Semantische Befehle + Quittungen

    Fertig

    Bewegen, angreifen, abbauen, bauen, ausbilden, zaubern, Fähigkeiten lernen, wiederbeleben, Gegenstände benutzen, einkaufen … jeder mit Quittung und Reason-Code; die SDK-Fassade nutzt nur diese.

    Abnahme Alle Live-Prüfskripte bestanden: Jeder Befehlstyp wurde im echten Spiel erteilt und seine Wirkung zurückgelesen.

    Live-Prüfung 41/41 (später erweitert auf 73/73)15 Opcodes + Quittungen
  3. P2

    Echtzeit-Informationsschicht

    Fertig

    Gepushter Weltzustand + Bäume + Event-Stream: Mana, Abklingzeiten, Inventar, Buffs und aktuelles Angriffsziel stehen im Snapshot, Gegenstände laufen nicht mehr übers Log.

    Abnahme 0 Aufrufe auf dem Spiel-Thread, um diese Daten zu lesen; Einheit für Einheit mit dem alten Snapshot abgeglichen; kein Event im ganzen Spiel verloren.

    Abgleich pro Einheit 112/1120 Events verloren im ganzen SpielEine Erfassung 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    Migration des Referenz-Brains

    Fertig

    Referenz-Brain, Reflex-Schicht, Konsole, Sprechblasen und Regie laufen komplett über W3P; Kartenblock, Schadens-/Kill-Events auf Engine-Ebene, semantische Befehle für Kamera und HUD.

    Abnahme Alle Live-Prüfungen bestanden; Referenz-Brain im ganzen Spiel 0 Aufgabenfehler, 4 Reflex-Module 0 Fehler.

    Live-Prüfung 72/72Eine Entscheidungsrunde 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ Siegquoten-Vergleich über ≥ 50 Spiele steht aus
  5. P5

    Rechte & Perspektive

    Fertig

    Spurrollen player / observer; Sichtbarkeitsmaske pro Einheit; Fair-Modus und Gegner-Gedächtnis im SDK.

    Abnahme Befehle als observer werden abgelehnt, player kann keine fremden Einheiten befehligen; im Fair-Modus ist nur die eigene Sicht sichtbar.

    Rollenisolation im Live-Spiel bestandenFair-Modus 4/4
  6. P5+

    Profi-Fähigkeiten vervollständigt

    Fertig

    Produktionstabelle mit Fortschritt, Tag/Nacht, Kampfwerte und Konter, Wegfindung am Boden, Shift-Warteschlange / Pfade / Serienbau / Abbrechen / Boden angreifen, Batch-Befehle, Ausführungszeit pro Befehl; Bot-Handbuch, Profi-Kochbuch, vier Beispiele.

    Abnahme Jeder Punkt hat Offline-Tests + Live-Prüfung.

    Produktion 12/12Befehle mit Warteschlange 7/7Kampfwerte 4/4Wegfindung 4/4micro_bot 5 Minuten 3023 Befehle 0 Fehler
  7. EX

    Spielerweiterungen

    Fertig

    Canvas (die Runtime zeichnet selbst Textfelder, Panels, Fortschrittsbalken, Bilder sowie Kreise und Routen auf dem Gelände; multiplayer-sicher); JASS-Kanal (1291 Funktionen per Name aufrufbar: Farsight-Konsole, Kommandozeile, HTTP, Python); Framework für RPG-Begleiter (vier Modi, Folgen / Mitkämpfen / Heilen, Chat-Befehle, Porträt-Dialog, Sätze von einem lokalen LLM); Einheitennamen aus Custom Maps lesen; KI-Schemata (Wechseln, Export, Import, Vertrauen, Ergebnisse).

    Abnahme Live auf RPG-Karten der Testinstanz durchgespielt: Canvas-Kosten pro Frame und Folgen von Einheiten; JASS-Funktionen einzeln auf ihre Wirkung geprüft; der Begleiter folgt das ganze Spiel, kämpft mit, zieht sich zurück und folgt nach der Wiederbelebung weiter; Schema-Wechsel mitten im Spiel übernimmt die laufende Partie.

    Canvas mit 9 Elementen 0.27~0.34 ms pro FrameJASS-Kanal 18/1894 Funktionen einzeln auf Wirkung geprüftEinheitennamen aus 37 von 38 RPG-Karten gelesen
  8. EX+

    Oberfläche & Eingabe · Mods · Gateway · MCP

    Fertig

    Oberfläche & Eingabe (gezeichnete Buttons und Auswahlkarten klickbar, Hotkeys, Klicks auf den Boden, Bodenpunkt unter dem Mauszeiger, lokale Auswahl; unter dem Mauszeiger gezeichnet); Events vervollständigt (gewirkte Fähigkeiten, Spieler verlässt das Spiel, Auswahländerung, Bildschirmnachrichten und voller Chat-Text, Partie verlassen); Gameplay-Mods (Schema-Typ mod, zwei Beispiele: Helden-Roguelike und Endlose Verteidigung); Gateway (WebSocket / JSON, drei Rollen Entwickler / Spieler / Zuschauer, JS-Client und Demoseite für den Browser); MCP-Server (10 Tools).

    Abnahme In echten Partien Punkt für Punkt geprüft: gezeichnete Buttons anklicken, Hotkeys drücken, auf den Boden klicken, Fähigkeiten wirken, chatten, Computergegner als besiegt werten, Partie verlassen; Gateway und MCP an einer laufenden Partie Aufruf für Aufruf; die Kernabläufe beider Mods live durchgespielt; MCP tatsächlich in Claude Code eingebunden.

    Oberfläche & Eingabe 16/16Gateway + MCP 16/1610 Tools live in Claude Code eingebundenButtons unter dem Mauszeiger gezeichnet
  9. P4

    Multi-Version-Support

    Geplant

    Profil (Symboltabelle) je Spielversion → Signatur-Fallback → Selbsttest beim Start → Fähigkeitsliste; Validierung an einer zweiten Version.

    Abnahme Auf einer zweiten Version entsteht automatisch eine Fähigkeitsmatrix; verifizierte Fähigkeiten funktionieren wie gewohnt.

  10. P6

    Arena

    Geplant

    Schiedsrichterprozess + zwei Slots; Sichtfilterung, Besitzprüfung, Takt nach Spielzeit, Aufzeichnung für Replays. Das WebSocket-/JSON-Gateway ist fertig – was fehlt, ist ein Schiedsrichter, dem alle vertrauen.

    Abnahme Zwei externe Bots spielen im selben Spiel gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.

Bekannte offene Punkte

  • Siegquoten-Vergleich des Referenz-Brains vor und nach der Migration (≥ 50 Spiele, gleiche Version)
  • Circuit Breaker pro Fähigkeit: Fällt eine Fähigkeit wiederholt aus → als nicht verfügbar markieren, Event senden, alle anderen laufen weiter
  • Runtime-Logs pro Instanz in eigenen Dateien, mit Rotation
  • Sieg / Niederlage programmatisch bestimmen (Arena-Fundament-Experiment 4)
  • Schema-Website: per Klick aus Farsight hochladen, auf der Website herunterladen und installieren, Siegquoten nach Version zusammengefasst
  • Den Begleiter an den vollen Chat-Text anbinden (die Runtime kann bereits lesen, was der Spieler tippt), damit er sich wirklich frei mit dir unterhält
  • Synchronisationskanal für Multiplayer-Partien: Spielprinzipien, die die Welt verändern (Einheiten erzeugen, Werte ändern, Gameplay-Mods), gehen derzeit nur im Einzelspieler