Jede Phase, im Live-Spiel abgenommen
Fertig ist nicht, was „fertig geschrieben“ ist, sondern was „im echten Spiel gemessen und geprüft“ wurde. Jeder Nachweis unten stammt aus Live-Tests auf einer 1.27-Testinstanz.
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Schnellspur + SDK-Fassade
FertigJeder Client hat eine eigene Spur ohne Lock, Batch-Ausführung im Event-Dispatch des Spiel-Threads; öffentliche Fassade Game + Bot; neues Verzeichnislayout.
Abnahme Ergebnisse Punkt für Punkt identisch mit dem alten Kanal; Latenz und Durchsatz unter Parallelität; Beispiel-Bots laufen Ende-zu-Ende.
Abgleich 30/30 identisch6 Prozesse parallel Median 67 ms → 0.06 msDurchsatz 88 → 3000/s - P1
Semantische Befehle + Quittungen
FertigBewegen, angreifen, abbauen, bauen, ausbilden, zaubern, Fähigkeiten lernen, wiederbeleben, Gegenstände benutzen, einkaufen … jeder mit Quittung und Reason-Code; die SDK-Fassade nutzt nur diese.
Abnahme Alle Live-Prüfskripte bestanden: Jeder Befehlstyp wurde im echten Spiel erteilt und seine Wirkung zurückgelesen.
Live-Prüfung 41/41 (später erweitert auf 73/73)15 Opcodes + Quittungen - P2
Echtzeit-Informationsschicht
FertigGepushter Weltzustand + Bäume + Event-Stream: Mana, Abklingzeiten, Inventar, Buffs und aktuelles Angriffsziel stehen im Snapshot, Gegenstände laufen nicht mehr übers Log.
Abnahme 0 Aufrufe auf dem Spiel-Thread, um diese Daten zu lesen; Einheit für Einheit mit dem alten Snapshot abgeglichen; kein Event im ganzen Spiel verloren.
Abgleich pro Einheit 112/1120 Events verloren im ganzen SpielEine Erfassung 11.8 → 0.58 ms - P3
Migration des Referenz-Brains
FertigReferenz-Brain, Reflex-Schicht, Konsole, Sprechblasen und Regie laufen komplett über W3P; Kartenblock, Schadens-/Kill-Events auf Engine-Ebene, semantische Befehle für Kamera und HUD.
Abnahme Alle Live-Prüfungen bestanden; Referenz-Brain im ganzen Spiel 0 Aufgabenfehler, 4 Reflex-Module 0 Fehler.
Live-Prüfung 72/72Eine Entscheidungsrunde 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ Siegquoten-Vergleich über ≥ 50 Spiele steht aus - P5
Rechte & Perspektive
FertigSpurrollen player / observer; Sichtbarkeitsmaske pro Einheit; Fair-Modus und Gegner-Gedächtnis im SDK.
Abnahme Befehle als observer werden abgelehnt, player kann keine fremden Einheiten befehligen; im Fair-Modus ist nur die eigene Sicht sichtbar.
Rollenisolation im Live-Spiel bestandenFair-Modus 4/4 - P5+
Profi-Fähigkeiten vervollständigt
FertigProduktionstabelle mit Fortschritt, Tag/Nacht, Kampfwerte und Konter, Wegfindung am Boden, Shift-Warteschlange / Pfade / Serienbau / Abbrechen / Boden angreifen, Batch-Befehle, Ausführungszeit pro Befehl; Bot-Handbuch, Profi-Kochbuch, vier Beispiele.
Abnahme Jeder Punkt hat Offline-Tests + Live-Prüfung.
Produktion 12/12Befehle mit Warteschlange 7/7Kampfwerte 4/4Wegfindung 4/4micro_bot 5 Minuten 3023 Befehle 0 Fehler - EX
Spielerweiterungen
FertigCanvas (die Runtime zeichnet selbst Textfelder, Panels, Fortschrittsbalken, Bilder sowie Kreise und Routen auf dem Gelände; multiplayer-sicher); JASS-Kanal (1291 Funktionen per Name aufrufbar: Farsight-Konsole, Kommandozeile, HTTP, Python); Framework für RPG-Begleiter (vier Modi, Folgen / Mitkämpfen / Heilen, Chat-Befehle, Porträt-Dialog, Sätze von einem lokalen LLM); Einheitennamen aus Custom Maps lesen; KI-Schemata (Wechseln, Export, Import, Vertrauen, Ergebnisse).
Abnahme Live auf RPG-Karten der Testinstanz durchgespielt: Canvas-Kosten pro Frame und Folgen von Einheiten; JASS-Funktionen einzeln auf ihre Wirkung geprüft; der Begleiter folgt das ganze Spiel, kämpft mit, zieht sich zurück und folgt nach der Wiederbelebung weiter; Schema-Wechsel mitten im Spiel übernimmt die laufende Partie.
Canvas mit 9 Elementen 0.27~0.34 ms pro FrameJASS-Kanal 18/1894 Funktionen einzeln auf Wirkung geprüftEinheitennamen aus 37 von 38 RPG-Karten gelesen - EX+
Oberfläche & Eingabe · Mods · Gateway · MCP
FertigOberfläche & Eingabe (gezeichnete Buttons und Auswahlkarten klickbar, Hotkeys, Klicks auf den Boden, Bodenpunkt unter dem Mauszeiger, lokale Auswahl; unter dem Mauszeiger gezeichnet); Events vervollständigt (gewirkte Fähigkeiten, Spieler verlässt das Spiel, Auswahländerung, Bildschirmnachrichten und voller Chat-Text, Partie verlassen); Gameplay-Mods (Schema-Typ mod, zwei Beispiele: Helden-Roguelike und Endlose Verteidigung); Gateway (WebSocket / JSON, drei Rollen Entwickler / Spieler / Zuschauer, JS-Client und Demoseite für den Browser); MCP-Server (10 Tools).
Abnahme In echten Partien Punkt für Punkt geprüft: gezeichnete Buttons anklicken, Hotkeys drücken, auf den Boden klicken, Fähigkeiten wirken, chatten, Computergegner als besiegt werten, Partie verlassen; Gateway und MCP an einer laufenden Partie Aufruf für Aufruf; die Kernabläufe beider Mods live durchgespielt; MCP tatsächlich in Claude Code eingebunden.
Oberfläche & Eingabe 16/16Gateway + MCP 16/1610 Tools live in Claude Code eingebundenButtons unter dem Mauszeiger gezeichnet - v1
Öffentliches Release
BaldRuntime (1.27) + Python-SDK + Protokollbeschreibung + Referenz-Brain + vier Beispiele + zwei Gameplay-Mods + Gateway und MCP-Server + Farsight-Konsole, Regie, Sprechblasen + alle Docs, gemeinsam veröffentlicht.
Abnahme Alle Tests bestanden; alle Live-Prüfungen bestanden; Pre-Release-Checkliste vollständig abgearbeitet.
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Multi-Version-Support
GeplantProfil (Symboltabelle) je Spielversion → Signatur-Fallback → Selbsttest beim Start → Fähigkeitsliste; Validierung an einer zweiten Version.
Abnahme Auf einer zweiten Version entsteht automatisch eine Fähigkeitsmatrix; verifizierte Fähigkeiten funktionieren wie gewohnt.
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Arena
GeplantSchiedsrichterprozess + zwei Slots; Sichtfilterung, Besitzprüfung, Takt nach Spielzeit, Aufzeichnung für Replays. Das WebSocket-/JSON-Gateway ist fertig – was fehlt, ist ein Schiedsrichter, dem alle vertrauen.
Abnahme Zwei externe Bots spielen im selben Spiel gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.
Bekannte offene Punkte
- Siegquoten-Vergleich des Referenz-Brains vor und nach der Migration (≥ 50 Spiele, gleiche Version)
- Circuit Breaker pro Fähigkeit: Fällt eine Fähigkeit wiederholt aus → als nicht verfügbar markieren, Event senden, alle anderen laufen weiter
- Runtime-Logs pro Instanz in eigenen Dateien, mit Rotation
- Sieg / Niederlage programmatisch bestimmen (Arena-Fundament-Experiment 4)
- Schema-Website: per Klick aus Farsight hochladen, auf der Website herunterladen und installieren, Siegquoten nach Version zusammengefasst
- Den Begleiter an den vollen Chat-Text anbinden (die Runtime kann bereits lesen, was der Spieler tippt), damit er sich wirklich frei mit dir unterhält
- Synchronisationskanal für Multiplayer-Partien: Spielprinzipien, die die Welt verändern (Einheiten erzeugen, Werte ändern, Gameplay-Mods), gehen derzeit nur im Einzelspieler