路線圖

每個階段,都有實機驗收

不以「寫完了」為完成,而以「在真實對局中量測過、核對過」為完成。下面每一項的證據都來自 1.27 測試實例上的實機測試。

公開預覽 Runtime v2 · W3P 協定 v2 即將公開發布
  1. P0

    快車道 + SDK 門面

    已完成

    每個用戶端獨佔一條車道、不加鎖、在遊戲執行緒的事件分發中批次執行;對外門面 Game + Bot;新的目錄結構。

    驗收 與舊通道逐項比對結果一致;並行下的延遲與吞吐量;範例 Bot 端到端跑通。

    核對 30/30 一致6 行程並行中位數 67 ms → 0.06 ms吞吐量 88 → 3000 次/秒
  2. P1

    語意命令 + 回執

    已完成

    移動、攻擊、採集、建造、訓練、施法、學技能、復活、使用物品、購買物品……每條都帶回執和原因碼;SDK 門面只使用它。

    驗收 實機核對腳本全部通過:每一種命令都在真實對局中下達過、讀回過效果。

    實機核對 41/41(後來擴充到 73/73)15 個操作碼 + 回執
  3. P2

    即時資訊層

    已完成

    推送式世界狀態 + 樹木 + 事件流:魔力、冷卻、物品欄、buff、正在攻擊誰都納入快照,物品不再走日誌。

    驗收 讀取這些資訊 0 次遊戲執行緒呼叫;與舊快照逐單位核對;整局事件不遺失。

    逐單位核對 112/112整局事件 0 遺失一次擷取 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    參考大腦遷移

    已完成

    參考大腦、毫秒層、指揮台、氣泡、導播全部改走 W3P;地圖區塊、引擎層級的傷害/擊殺事件、鏡頭與 HUD 語意命令。

    驗收 實機核對全部通過;參考大腦整局 0 個任務出錯、4 個毫秒層模組 0 錯誤。

    實機核對 72/72一輪決策 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ ≥ 50 局勝率對照待執行
  5. P5

    權限與視角

    已完成

    車道角色 player / observer;每個單位的可見性遮罩;SDK 公平模式與敵人記憶。

    驗收 observer 下令會被拒、player 無法指揮別人的單位;公平模式只看得見自己的視野。

    角色隔離實機通過公平模式 4/4
  6. P5+

    職業能力補齊

    已完成

    生產表與進度、晝夜、戰鬥屬性與克制、地面尋路、Shift 排程/路徑/連續建造/取消/攻擊地面、批次下令、每條命令的執行耗時;Bot 手冊、職業打法食譜、四個範例。

    驗收 每一項都有離線測試 + 實機核對。

    生產 12/12排程下令 7/7戰鬥屬性 4/4尋路 4/4micro_bot 5 分鐘 3023 條命令 0 錯誤
  7. EX

    玩法擴展

    已完成

    畫板(執行環境自繪文字框、面板、進度條、圖片、貼地的圈和路線,多人局安全);JASS 通道(1291 個函式依名稱呼叫:遠見控制台、命令列、HTTP、Python);RPG 玩伴框架(四種形態,跟隨/助戰/補血,聊天命令、頭像對白、本機 LLM 台詞);讀取自訂地圖的單位名稱;AI 方案(切換、匯出、匯入、信任、戰績)。

    驗收 在測試實例的 RPG 地圖上實機跑通:畫板的每幀開銷和跟隨單位;JASS 函式逐一確認效果;玩伴整局跟隨、助戰、撤退、被復活後繼續跟隨;方案中途切換、接管這一局。

    畫板 9 個元素每幀 0.27~0.34 msJASS 通道 18/1894 個函式逐一確認過效果38 張 RPG 地圖有 37 張讀出單位名稱
  8. EX+

    介面與輸入 · 模組 · 閘道 · MCP

    已完成

    介面與輸入(畫出來的按鈕、選項卡片能點,熱鍵、點地面、滑鼠指著的地面點、本機選取;畫在滑鼠游標下面);事件補齊(放技能、玩家離開、選取變化、螢幕訊息與聊天全文、離開對局);玩法模組(方案類型 mod,英雄 Roguelike、無盡守城兩個範例);閘道(WebSocket / JSON,開發/選手/觀眾三種角色,JS 用戶端和瀏覽器示範頁);MCP 伺服器(10 個工具)。

    驗收 在真實對局中逐項核對:點畫出來的按鈕、按熱鍵、點地面、放技能、聊天、判定電腦落敗、離開對局;閘道和 MCP 連著對局逐一呼叫;兩個模組的關鍵流程實機跑過;Claude Code 實際掛上 MCP。

    介面與輸入 16/16閘道 + MCP 16/16Claude Code 實際掛上 10 個工具按鈕畫在滑鼠游標下面
  9. P4

    多版本相容

    規劃中

    依遊戲版本選擇 profile(符號表)→ 特徵碼備援 → 啟動自我檢查 → 能力清單;拿第二個版本驗證。

    驗收 在第二個版本上自動產出能力矩陣,已驗證的能力照常運作。

  10. P6

    對戰平台

    規劃中

    裁判行程 + 兩個槽位;視野過濾、歸屬校驗、依遊戲時間出拍、可重播的紀錄。WebSocket / JSON 閘道已經完成,缺的是一個大家都信任的裁判。

    驗收 兩個外部 Bot 在同一局裡對戰到分出勝負。

已知尚未完成的項目

  • 參考大腦遷移前後的勝率對照(≥ 50 局,同一版本)
  • 能力斷路:某項能力連續故障 → 標記為不可用並發出事件,其他能力照常運作
  • 執行環境日誌依實例分檔、輪替
  • 以程式判定勝負(對戰平台基礎實驗 4)
  • 方案網站:在遠見裡一鍵上傳,在網站上下載安裝,依版本彙總勝率
  • 玩伴接上聊天全文(執行環境已經能讀到玩家輸入的文字),真正陪你自由聊天
  • 多人局的同步通道:目前會改動世界的玩法(刷單位、改屬性、玩法模組)只能用於單人局