Cada fase, validada en partidas reales
Algo no está hecho cuando “está escrito”, sino cuando “se ha medido y comprobado en partidas reales”. La evidencia de cada punto sale de pruebas en partidas reales sobre instancias de prueba 1.27.
- P0
Carril rápido + fachada del SDK
CompletadoCada cliente con su propio carril, sin cerrojos, ejecutado por lotes en el despacho de eventos del hilo del juego; fachada pública Game + Bot; nueva estructura de directorios.
Aceptación Resultados idénticos al canal antiguo, punto por punto; latencia y caudal con concurrencia; Bots de ejemplo funcionando de extremo a extremo.
Verificación 30/30 idéntica6 procesos concurrentes, mediana 67 ms → 0.06 msCaudal 88 → 3000 comandos/s - P1
Comandos semánticos + recibos
CompletadoMover, atacar, recolectar, construir, entrenar, lanzar hechizos, aprender habilidades, revivir, usar objetos, comprar… cada uno con recibo y código de motivo; la fachada del SDK solo usa esto.
Aceptación El script de verificación en vivo pasa entero: cada tipo de comando se ha dado en una partida real y se ha leído su efecto.
Verificación en vivo 41/41 (luego ampliada a 73/73)15 opcodes + recibos - P2
Capa de información en tiempo real
CompletadoEstado del mundo publicado + árboles + flujo de eventos: maná, enfriamientos, inventario, buffs y a quién ataca entran en el snapshot; los objetos ya no pasan por el log.
Aceptación 0 llamadas al hilo del juego para leer esta información; conciliación unidad a unidad con el snapshot antiguo; ningún evento perdido en toda la partida.
Conciliación unidad a unidad 112/1120 eventos perdidos en toda la partidaUna recogida 11.8 → 0.58 ms - P3
Migración del cerebro de referencia
CompletadoCerebro de referencia, capa de reflejos, consola, burbujas y director pasan a W3P; bloque de mapa, eventos de daño / muerte a nivel de motor, comandos semánticos de cámara y HUD.
Aceptación Verificación en vivo completa; el cerebro de referencia termina la partida con 0 errores de tarea y los 4 módulos de la capa de reflejos con 0 errores.
Verificación en vivo 72/72Una ronda de decisión 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ Comparativa de victorias en ≥ 50 partidas pendiente - P5
Permisos y perspectiva
CompletadoRoles de carril player / observer; máscara de visibilidad por unidad; modo justo y memoria de enemigos en el SDK.
Aceptación Las órdenes de observer se rechazan; un player no puede mandar unidades ajenas; en modo justo solo se ve la propia visión.
Aislamiento de roles verificado en partidaModo justo 4/4 - P5+
Capacidades de nivel pro
CompletadoTabla de producción y progreso, día y noche, estadísticas de combate y tabla de tipos, rutas por tierra, cola con Shift / waypoints / construcción en cadena / cancelar / atacar al suelo, órdenes por lotes, tiempo de ejecución por comando; manual del Bot, recetario de juego pro y cuatro ejemplos.
Aceptación Cada punto tiene pruebas offline + verificación en vivo.
Producción 12/12Órdenes en cola 7/7Estadísticas de combate 4/4Rutas 4/4micro_bot, 5 minutos, 3023 comandos, 0 errores - EX
Extensiones de juego
CompletadoLienzo (cuadros de texto, paneles, barras de progreso, imágenes, círculos y rutas pegados al terreno dibujados por el runtime, seguro en multijugador); canal JASS (1291 funciones llamadas por nombre: consola Farsight, línea de comandos, HTTP, Python); marco de compañero para RPG (cuatro modos; seguir / apoyar / curar; comandos de chat, diálogo con retrato, frases de un LLM local); lectura de los nombres de unidades de mapas personalizados; esquemas de IA (cambiar, exportar, importar, confianza, resultados).
Aceptación Funcionando en partidas reales sobre mapas RPG en la instancia de prueba: coste por fotograma del lienzo y seguimiento de unidades; efecto de cada función JASS comprobado una a una; el compañero sigue, apoya y se retira durante toda la partida y, tras ser revivido, sigue acompañando; cambio de esquema a mitad de partida, que toma el relevo en esa misma partida.
Lienzo, 9 elementos: 0.27~0.34 ms por fotogramaCanal JASS 18/1894 funciones comprobadas una a unaNombres de unidades leídos en 37 de 38 mapas RPG - EX+
Interfaz y entrada · mods · pasarela · MCP
CompletadoInterfaz y entrada (botones y tarjetas de elección dibujados que se pueden pulsar, atajos de teclado, clics en el suelo, punto del suelo al que apunta el ratón, selección local; se dibuja debajo del puntero del ratón); eventos completados (habilidades lanzadas, jugadores que se van, cambios de selección, mensajes en pantalla con el texto completo del chat, salida de la partida); mods de juego (tipo de esquema mod, con dos ejemplos: Roguelike de héroe y Defensa sin fin); pasarela (WebSocket / JSON, tres roles: desarrollo / jugador / observador, cliente JS y página de demostración para el navegador); servidor MCP (10 herramientas).
Aceptación Comprobación punto por punto en partidas reales: pulsar botones dibujados, atajos de teclado, clics en el suelo, lanzar habilidades, chat, declarar derrotado al ordenador, salir de la partida; llamadas una a una a la pasarela y a MCP conectados a la partida; los flujos clave de los dos mods probados en partida; Claude Code conectado de verdad a MCP.
Interfaz y entrada 16/16Pasarela + MCP 16/1610 herramientas conectadas de verdad en Claude CodeBotones dibujados debajo del puntero del ratón - v1
Lanzamiento público
ProntoRuntime (1.27) + SDK de Python + especificación del protocolo + cerebro de referencia + cuatro ejemplos + dos mods de juego + pasarela y servidor MCP + consola Farsight, director y burbujas + toda la documentación, publicados juntos.
Aceptación Todas las pruebas pasan; verificación en vivo completa; lista de comprobación previa al lanzamiento revisada punto por punto.
- P4
Soporte multiversión
PlanificadoPerfil (tabla de símbolos) según la versión del juego → firmas de respaldo → autocomprobación al arrancar → lista de capacidades; validado con una segunda versión.
Aceptación En la segunda versión se genera automáticamente la matriz de capacidades y las capacidades verificadas funcionan igual.
- P6
Arena
PlanificadoProceso árbitro + dos slots; filtrado por visión, validación de propiedad, ticks por tiempo de juego, registro repetible. La pasarela WebSocket / JSON ya está hecha; lo que falta es un árbitro en el que todos confíen.
Aceptación Dos Bots externos se enfrentan en la misma partida hasta que hay un ganador.
Pendiente conocido
- Comparativa de tasa de victorias del cerebro de referencia antes y después de la migración (≥ 50 partidas, misma versión)
- Disyuntor por capacidad: si una capacidad falla varias veces seguidas → se marca como no disponible y se emite un evento; el resto sigue igual
- Logs del runtime en archivos separados por instancia, con rotación
- Detección programática de victoria / derrota (experimento de base 4 de la Arena)
- Web de esquemas: subir con un clic desde Farsight, descargar e instalar desde la web, tasas de victoria agregadas por versión
- Conectar el compañero al texto completo del chat (el runtime ya puede leer lo que escribe el jugador) para que converse de verdad libremente contigo
- Canal de sincronización para partidas multijugador: hoy los modos de juego que cambian el mundo (crear unidades, cambiar atributos, mods de juego) solo funcionan en partidas de un jugador