Hoja de ruta

Cada fase, validada en partidas reales

Algo no está hecho cuando “está escrito”, sino cuando “se ha medido y comprobado en partidas reales”. La evidencia de cada punto sale de pruebas en partidas reales sobre instancias de prueba 1.27.

Vista previa pública Runtime v2 · Protocolo W3P v2 · lanzamiento público muy pronto
  1. P0

    Carril rápido + fachada del SDK

    Completado

    Cada cliente con su propio carril, sin cerrojos, ejecutado por lotes en el despacho de eventos del hilo del juego; fachada pública Game + Bot; nueva estructura de directorios.

    Aceptación Resultados idénticos al canal antiguo, punto por punto; latencia y caudal con concurrencia; Bots de ejemplo funcionando de extremo a extremo.

    Verificación 30/30 idéntica6 procesos concurrentes, mediana 67 ms → 0.06 msCaudal 88 → 3000 comandos/s
  2. P1

    Comandos semánticos + recibos

    Completado

    Mover, atacar, recolectar, construir, entrenar, lanzar hechizos, aprender habilidades, revivir, usar objetos, comprar… cada uno con recibo y código de motivo; la fachada del SDK solo usa esto.

    Aceptación El script de verificación en vivo pasa entero: cada tipo de comando se ha dado en una partida real y se ha leído su efecto.

    Verificación en vivo 41/41 (luego ampliada a 73/73)15 opcodes + recibos
  3. P2

    Capa de información en tiempo real

    Completado

    Estado del mundo publicado + árboles + flujo de eventos: maná, enfriamientos, inventario, buffs y a quién ataca entran en el snapshot; los objetos ya no pasan por el log.

    Aceptación 0 llamadas al hilo del juego para leer esta información; conciliación unidad a unidad con el snapshot antiguo; ningún evento perdido en toda la partida.

    Conciliación unidad a unidad 112/1120 eventos perdidos en toda la partidaUna recogida 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    Migración del cerebro de referencia

    Completado

    Cerebro de referencia, capa de reflejos, consola, burbujas y director pasan a W3P; bloque de mapa, eventos de daño / muerte a nivel de motor, comandos semánticos de cámara y HUD.

    Aceptación Verificación en vivo completa; el cerebro de referencia termina la partida con 0 errores de tarea y los 4 módulos de la capa de reflejos con 0 errores.

    Verificación en vivo 72/72Una ronda de decisión 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ Comparativa de victorias en ≥ 50 partidas pendiente
  5. P5

    Permisos y perspectiva

    Completado

    Roles de carril player / observer; máscara de visibilidad por unidad; modo justo y memoria de enemigos en el SDK.

    Aceptación Las órdenes de observer se rechazan; un player no puede mandar unidades ajenas; en modo justo solo se ve la propia visión.

    Aislamiento de roles verificado en partidaModo justo 4/4
  6. P5+

    Capacidades de nivel pro

    Completado

    Tabla de producción y progreso, día y noche, estadísticas de combate y tabla de tipos, rutas por tierra, cola con Shift / waypoints / construcción en cadena / cancelar / atacar al suelo, órdenes por lotes, tiempo de ejecución por comando; manual del Bot, recetario de juego pro y cuatro ejemplos.

    Aceptación Cada punto tiene pruebas offline + verificación en vivo.

    Producción 12/12Órdenes en cola 7/7Estadísticas de combate 4/4Rutas 4/4micro_bot, 5 minutos, 3023 comandos, 0 errores
  7. EX

    Extensiones de juego

    Completado

    Lienzo (cuadros de texto, paneles, barras de progreso, imágenes, círculos y rutas pegados al terreno dibujados por el runtime, seguro en multijugador); canal JASS (1291 funciones llamadas por nombre: consola Farsight, línea de comandos, HTTP, Python); marco de compañero para RPG (cuatro modos; seguir / apoyar / curar; comandos de chat, diálogo con retrato, frases de un LLM local); lectura de los nombres de unidades de mapas personalizados; esquemas de IA (cambiar, exportar, importar, confianza, resultados).

    Aceptación Funcionando en partidas reales sobre mapas RPG en la instancia de prueba: coste por fotograma del lienzo y seguimiento de unidades; efecto de cada función JASS comprobado una a una; el compañero sigue, apoya y se retira durante toda la partida y, tras ser revivido, sigue acompañando; cambio de esquema a mitad de partida, que toma el relevo en esa misma partida.

    Lienzo, 9 elementos: 0.27~0.34 ms por fotogramaCanal JASS 18/1894 funciones comprobadas una a unaNombres de unidades leídos en 37 de 38 mapas RPG
  8. EX+

    Interfaz y entrada · mods · pasarela · MCP

    Completado

    Interfaz y entrada (botones y tarjetas de elección dibujados que se pueden pulsar, atajos de teclado, clics en el suelo, punto del suelo al que apunta el ratón, selección local; se dibuja debajo del puntero del ratón); eventos completados (habilidades lanzadas, jugadores que se van, cambios de selección, mensajes en pantalla con el texto completo del chat, salida de la partida); mods de juego (tipo de esquema mod, con dos ejemplos: Roguelike de héroe y Defensa sin fin); pasarela (WebSocket / JSON, tres roles: desarrollo / jugador / observador, cliente JS y página de demostración para el navegador); servidor MCP (10 herramientas).

    Aceptación Comprobación punto por punto en partidas reales: pulsar botones dibujados, atajos de teclado, clics en el suelo, lanzar habilidades, chat, declarar derrotado al ordenador, salir de la partida; llamadas una a una a la pasarela y a MCP conectados a la partida; los flujos clave de los dos mods probados en partida; Claude Code conectado de verdad a MCP.

    Interfaz y entrada 16/16Pasarela + MCP 16/1610 herramientas conectadas de verdad en Claude CodeBotones dibujados debajo del puntero del ratón
  9. P4

    Soporte multiversión

    Planificado

    Perfil (tabla de símbolos) según la versión del juego → firmas de respaldo → autocomprobación al arrancar → lista de capacidades; validado con una segunda versión.

    Aceptación En la segunda versión se genera automáticamente la matriz de capacidades y las capacidades verificadas funcionan igual.

  10. P6

    Arena

    Planificado

    Proceso árbitro + dos slots; filtrado por visión, validación de propiedad, ticks por tiempo de juego, registro repetible. La pasarela WebSocket / JSON ya está hecha; lo que falta es un árbitro en el que todos confíen.

    Aceptación Dos Bots externos se enfrentan en la misma partida hasta que hay un ganador.

Pendiente conocido

  • Comparativa de tasa de victorias del cerebro de referencia antes y después de la migración (≥ 50 partidas, misma versión)
  • Disyuntor por capacidad: si una capacidad falla varias veces seguidas → se marca como no disponible y se emite un evento; el resto sigue igual
  • Logs del runtime en archivos separados por instancia, con rotación
  • Detección programática de victoria / derrota (experimento de base 4 de la Arena)
  • Web de esquemas: subir con un clic desde Farsight, descargar e instalar desde la web, tasas de victoria agregadas por versión
  • Conectar el compañero al texto completo del chat (el runtime ya puede leer lo que escribe el jugador) para que converse de verdad libremente contigo
  • Canal de sincronización para partidas multijugador: hoy los modos de juego que cambian el mundo (crear unidades, cambiar atributos, mods de juego) solo funcionan en partidas de un jugador