每个阶段,都有实机验收
不以「写完了」为完成,以「在真实对局里量过、核对过」为完成。下面每一项的证据都来自 1.27 演练实例上的实机测试。
- P0
快车道 + SDK 门面
已完成每个客户端独占一条车道、不加锁、在游戏线程的事件分发里成批执行;对外门面 Game + Bot;新的目录布局。
验收 和旧通道逐项对比结果一致;并发下的延迟与吞吐;示例 Bot 端到端跑通。
核对 30/30 一致6 进程并发中位 67 ms → 0.06 ms吞吐 88 → 3000 次/秒 - P1
语义命令 + 回执
已完成移动、攻击、采集、建造、训练、施法、学技能、复活、用物品、买东西……每条带回执和原因码;SDK 门面只用它。
验收 实机核对脚本全部通过:每一种命令都在真实对局里下过、读回过效果。
实机核对 41/41(后扩到 73/73)15 个操作码 + 回执 - P2
实时信息层
已完成推送式世界状态 + 树 + 事件流:蓝量、冷却、背包、buff、正在打谁都进快照,物品不再走日志。
验收 读这些信息 0 次游戏线程调用;和旧快照逐单位对账;整局事件不丢。
逐单位对账 112/112整局事件 0 丢一次采集 11.8 → 0.58 ms - P3
参考大脑迁移
已完成参考大脑、毫秒层、指挥台、气泡、导播全部改走 W3P;地图块、引擎级伤害 / 击杀事件、镜头与 HUD 语义命令。
验收 实机核对全过;参考大脑整局 0 任务出错、4 个毫秒层模块 0 出错。
实机核对 72/72一轮决策 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ ≥ 50 局胜率对照待跑 - P5
权限与视角
已完成车道角色 player / observer;每个单位的可见性掩码;SDK 公平模式与敌人记忆。
验收 observer 下令被拒、player 指挥不了别人的单位;公平模式只看得见自己的视野。
角色隔离实机通过公平模式 4/4 - P5+
职业能力补全
已完成生产表与进度、昼夜、战斗属性与克制、地面寻路、Shift 排队 / 路径 / 连造 / 取消 / 攻击地面、批量下令、每条命令的执行耗时;Bot 手册、职业打法食谱、四个示例。
验收 每一项都有离线测试 + 实机核对。
生产 12/12排队下令 7/7战斗属性 4/4寻路 4/4micro_bot 5 分钟 3023 条命令 0 报错 - EX
玩法扩展
已完成画板(运行时自绘文字框、面板、进度条、图片、贴地的圈和路线,多人局安全);JASS 通道(1291 个函数按名字调用:远见控制台、命令行、HTTP、Python);RPG 玩伴框架(四种形态,跟随 / 助战 / 加血,聊天命令、头像对白、本地大模型台词);读自定义地图的单位名字;AI 方案(切换、导出、导入、信任、战绩)。
验收 在演练实例的 RPG 地图上实机跑通:画板的每帧开销和跟随单位;JASS 函数逐个看效果;玩伴整局跟随、助战、撤退、被复活后接着跟;方案中途切换、接管这一局。
画板 9 个元素每帧 0.27~0.34 msJASS 通道 18/1894 个函数逐个看过效果38 张 RPG 地图 37 张读出单位名 - EX+
界面与输入 · 模组 · 网关 · MCP
已完成界面与输入(画出来的按钮、选项卡能点,热键、点地面、鼠标指着的地面点、本机选择;画在鼠标指针下面);事件补齐(放技能、玩家离开、选择变化、屏幕消息与聊天全文、离开对局);玩法模组(方案类型 mod,英雄肉鸽、无尽守城两个示例);网关(WebSocket / JSON,开发 / 选手 / 观众三种角色,JS 客户端和浏览器演示页);MCP 服务器(10 个工具)。
验收 在真实对局里逐项核对:点画出来的按钮、按热键、点地面、放技能、聊天、判负电脑、离开对局;网关和 MCP 连着对局逐个调用;两个模组的关键流程实机跑过;Claude Code 实际挂上 MCP。
界面与输入 16/16网关 + MCP 16/16Claude Code 实挂 10 个工具按钮画在鼠标指针下面 - v1
公开发布
即将运行时(1.27)+ Python SDK + 协议说明 + 参考大脑 + 四个示例 + 两个玩法模组 + 网关与 MCP 服务器 + 远见指挥台、导播、气泡 + 全部文档,一起发布。
验收 全部测试通过;实机核对全过;发布前自检清单逐条过完。
- P4
多版本适配
规划中按游戏版本选 profile(符号表)→ 特征码兜底 → 开机自检 → 能力清单;拿第二个版本验证。
验收 在第二个版本上自动产出能力矩阵,已验证的能力照常工作。
- P6
对战平台
规划中裁判进程 + 两个槽;视野过滤、归属校验、按游戏时间出拍、可回放记录。WebSocket / JSON 网关已经做好,缺的是一个大家都信任的裁判。
验收 两个外部 Bot 在同一局里对打到分出胜负。
已知还没做的
- 参考大脑迁移前后的胜率对照(≥ 50 局,同一版本)
- 能力熔断:某个能力连续出故障 → 标记不可用、发事件,别的能力照常
- 运行时日志按实例分文件、滚动
- 程序化判胜负(对战平台地基实验 4)
- 方案网站:在远见里一键上传,网站上下载安装,按版本汇总胜率
- 玩伴接上聊天全文(运行时已经能读到玩家打的字),真正陪你自由聊天
- 多人局的同步通道:现在改世界的玩法(刷单位、改属性、玩法模组)只能单人局