路线图

每个阶段,都有实机验收

不以「写完了」为完成,以「在真实对局里量过、核对过」为完成。下面每一项的证据都来自 1.27 演练实例上的实机测试。

公开预览 Runtime v2 · W3P 协议 v2 即将公开发布
  1. P0

    快车道 + SDK 门面

    已完成

    每个客户端独占一条车道、不加锁、在游戏线程的事件分发里成批执行;对外门面 Game + Bot;新的目录布局。

    验收 和旧通道逐项对比结果一致;并发下的延迟与吞吐;示例 Bot 端到端跑通。

    核对 30/30 一致6 进程并发中位 67 ms → 0.06 ms吞吐 88 → 3000 次/秒
  2. P1

    语义命令 + 回执

    已完成

    移动、攻击、采集、建造、训练、施法、学技能、复活、用物品、买东西……每条带回执和原因码;SDK 门面只用它。

    验收 实机核对脚本全部通过:每一种命令都在真实对局里下过、读回过效果。

    实机核对 41/41(后扩到 73/73)15 个操作码 + 回执
  3. P2

    实时信息层

    已完成

    推送式世界状态 + 树 + 事件流:蓝量、冷却、背包、buff、正在打谁都进快照,物品不再走日志。

    验收 读这些信息 0 次游戏线程调用;和旧快照逐单位对账;整局事件不丢。

    逐单位对账 112/112整局事件 0 丢一次采集 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    参考大脑迁移

    已完成

    参考大脑、毫秒层、指挥台、气泡、导播全部改走 W3P;地图块、引擎级伤害 / 击杀事件、镜头与 HUD 语义命令。

    验收 实机核对全过;参考大脑整局 0 任务出错、4 个毫秒层模块 0 出错。

    实机核对 72/72一轮决策 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ ≥ 50 局胜率对照待跑
  5. P5

    权限与视角

    已完成

    车道角色 player / observer;每个单位的可见性掩码;SDK 公平模式与敌人记忆。

    验收 observer 下令被拒、player 指挥不了别人的单位;公平模式只看得见自己的视野。

    角色隔离实机通过公平模式 4/4
  6. P5+

    职业能力补全

    已完成

    生产表与进度、昼夜、战斗属性与克制、地面寻路、Shift 排队 / 路径 / 连造 / 取消 / 攻击地面、批量下令、每条命令的执行耗时;Bot 手册、职业打法食谱、四个示例。

    验收 每一项都有离线测试 + 实机核对。

    生产 12/12排队下令 7/7战斗属性 4/4寻路 4/4micro_bot 5 分钟 3023 条命令 0 报错
  7. EX

    玩法扩展

    已完成

    画板(运行时自绘文字框、面板、进度条、图片、贴地的圈和路线,多人局安全);JASS 通道(1291 个函数按名字调用:远见控制台、命令行、HTTP、Python);RPG 玩伴框架(四种形态,跟随 / 助战 / 加血,聊天命令、头像对白、本地大模型台词);读自定义地图的单位名字;AI 方案(切换、导出、导入、信任、战绩)。

    验收 在演练实例的 RPG 地图上实机跑通:画板的每帧开销和跟随单位;JASS 函数逐个看效果;玩伴整局跟随、助战、撤退、被复活后接着跟;方案中途切换、接管这一局。

    画板 9 个元素每帧 0.27~0.34 msJASS 通道 18/1894 个函数逐个看过效果38 张 RPG 地图 37 张读出单位名
  8. EX+

    界面与输入 · 模组 · 网关 · MCP

    已完成

    界面与输入(画出来的按钮、选项卡能点,热键、点地面、鼠标指着的地面点、本机选择;画在鼠标指针下面);事件补齐(放技能、玩家离开、选择变化、屏幕消息与聊天全文、离开对局);玩法模组(方案类型 mod,英雄肉鸽、无尽守城两个示例);网关(WebSocket / JSON,开发 / 选手 / 观众三种角色,JS 客户端和浏览器演示页);MCP 服务器(10 个工具)。

    验收 在真实对局里逐项核对:点画出来的按钮、按热键、点地面、放技能、聊天、判负电脑、离开对局;网关和 MCP 连着对局逐个调用;两个模组的关键流程实机跑过;Claude Code 实际挂上 MCP。

    界面与输入 16/16网关 + MCP 16/16Claude Code 实挂 10 个工具按钮画在鼠标指针下面
  9. P4

    多版本适配

    规划中

    按游戏版本选 profile(符号表)→ 特征码兜底 → 开机自检 → 能力清单;拿第二个版本验证。

    验收 在第二个版本上自动产出能力矩阵,已验证的能力照常工作。

  10. P6

    对战平台

    规划中

    裁判进程 + 两个槽;视野过滤、归属校验、按游戏时间出拍、可回放记录。WebSocket / JSON 网关已经做好,缺的是一个大家都信任的裁判。

    验收 两个外部 Bot 在同一局里对打到分出胜负。

已知还没做的

  • 参考大脑迁移前后的胜率对照(≥ 50 局,同一版本)
  • 能力熔断:某个能力连续出故障 → 标记不可用、发事件,别的能力照常
  • 运行时日志按实例分文件、滚动
  • 程序化判胜负(对战平台地基实验 4)
  • 方案网站:在远见里一键上传,网站上下载安装,按版本汇总胜率
  • 玩伴接上聊天全文(运行时已经能读到玩家打的字),真正陪你自由聊天
  • 多人局的同步通道:现在改世界的玩法(刷单位、改属性、玩法模组)只能单人局