로드맵

모든 단계를 실게임으로 검수합니다

“다 작성했다”가 아니라 “실제 대전에서 측정하고 확인했다”를 완료 기준으로 삼습니다. 아래 각 항목의 근거는 모두 1.27 테스트 인스턴스의 실게임 테스트에서 나왔습니다.

공개 프리뷰 Runtime v2 · W3P 프로토콜 v2 곧 공개
  1. P0

    고속 레인 + SDK 파사드

    완료

    클라이언트마다 레인 하나를 독점하고, 락 없이 게임 스레드의 이벤트 디스패치 안에서 배치 실행. 외부용 파사드 Game + Bot. 새 디렉터리 구조.

    검수 기존 채널과 항목별로 결과가 일치하는지 비교, 동시 실행 시 지연과 처리량, 예제 Bot 엔드 투 엔드 실행.

    검증 30/30 일치6개 프로세스 동시 실행 중앙값 67 ms → 0.06 ms처리량 88 → 3000회/초
  2. P1

    시맨틱 명령 + 회신

    완료

    이동, 공격, 채집, 건설, 훈련, 시전, 스킬 습득, 부활, 아이템 사용, 구매…… 모두 회신과 사유 코드 포함. SDK 파사드는 이것만 사용.

    검수 실게임 검증 스크립트 전체 통과: 모든 종류의 명령을 실제 대전에서 내리고 효과를 다시 읽어 확인.

    실게임 검증 41/41(이후 73/73으로 확장)오피코드 15개 + 회신
  3. P2

    실시간 정보 계층

    완료

    푸시형 월드 상태 + 나무 + 이벤트 스트림. 마나, 쿨다운, 인벤토리, 버프, 공격 대상이 모두 스냅샷에 들어가며, 아이템은 더 이상 로그를 거치지 않음.

    검수 이 정보를 읽는 데 게임 스레드 호출 0회. 기존 스냅샷과 유닛별 대조. 게임 전체에서 이벤트 유실 없음.

    유닛별 대조 112/112게임 전체 이벤트 유실 0수집 1회 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    레퍼런스 브레인 이전

    완료

    레퍼런스 브레인, 반사 레이어, 콘솔, 말풍선, 중계 연출을 모두 W3P로 전환. 맵 블록, 엔진 수준 피해 / 처치 이벤트, 카메라와 HUD 시맨틱 명령.

    검수 실게임 검증 전체 통과. 레퍼런스 브레인 게임 전체 작업 오류 0건, 반사 레이어 모듈 4개 오류 0건.

    실게임 검증 72/72결정 1회 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ ≥ 50판 승률 비교 대기 중
  5. P5

    권한과 시점

    완료

    레인 역할 player / observer. 유닛별 가시성 마스크. SDK 공정 모드와 적 기억.

    검수 observer의 명령은 거부, player는 다른 플레이어의 유닛을 지휘할 수 없음. 공정 모드에서는 자기 시야만 보임.

    역할 격리 실게임 통과공정 모드 4/4
  6. P5+

    프로 기능 보강

    완료

    생산 테이블과 진행률, 낮과 밤, 전투 속성과 상성, 지상 경로 탐색, Shift 대기열 / 경로 / 연속 건설 / 취소 / 지면 공격, 배치 명령, 명령별 실행 시간. Bot 매뉴얼, 프로 전략 레시피, 예제 4개.

    검수 모든 항목에 오프라인 테스트 + 실게임 검증.

    생산 12/12대기열 명령 7/7전투 속성 4/4경로 탐색 4/4micro_bot 5분간 명령 3023개 오류 0
  7. EX

    게임플레이 확장

    완료

    캔버스(런타임이 직접 그리는 텍스트 상자, 패널, 진행 바, 이미지, 지형에 붙는 원과 경로. 멀티플레이 안전). JASS 채널(함수 1291개를 이름으로 호출. Farsight 콘솔, 명령줄, HTTP, Python). RPG 동료 프레임워크(네 가지 형태, 따라가기 / 지원 / 치유, 채팅 명령, 초상화 대사, 로컬 LLM 대사). 커스텀 맵의 유닛 이름 읽기. AI 스킴(전환, 내보내기, 가져오기, 신뢰, 전적).

    검수 테스트 인스턴스의 RPG 맵에서 실게임으로 동작 확인: 캔버스의 프레임당 오버헤드와 유닛 따라가기, JASS 함수별 효과 확인, 동료가 게임 내내 따라가기 · 지원 · 후퇴하고 부활 후에도 계속 따라가기, 게임 도중 스킴 전환과 진행 중인 게임 인수.

    캔버스 요소 9개 프레임당 0.27~0.34 msJASS 채널 18/18함수 94개 효과를 하나씩 확인RPG 맵 38개 중 37개에서 유닛 이름 읽기 성공
  8. EX+

    UI와 입력 · 모드 · 게이트웨이 · MCP

    완료

    UI와 입력(화면에 그린 버튼과 선택 카드 클릭, 단축키, 지면 클릭, 마우스가 가리키는 지면 지점, 로컬 선택. 마우스 포인터 아래에 그림). 이벤트 보강(스킬 시전, 플레이어 퇴장, 선택 변경, 화면 메시지와 채팅 전문, 게임 퇴장). 게임플레이 모드(스킴 종류 mod. 영웅 로그라이크와 무한 디펜스 예제 2개). 게이트웨이(WebSocket / JSON. 개발 / 선수 / 관전자 세 가지 역할, JS 클라이언트와 브라우저 데모 페이지). MCP 서버(도구 10개).

    검수 실제 게임에서 항목별로 확인: 화면에 그린 버튼 클릭, 단축키, 지면 클릭, 스킬 시전, 채팅, 컴퓨터 패배 처리, 게임 퇴장. 게이트웨이와 MCP를 게임에 연결해 하나씩 호출. 두 모드의 핵심 흐름을 실게임으로 실행. Claude Code에 MCP를 실제로 연결.

    UI와 입력 16/16게이트웨이 + MCP 16/16Claude Code에 도구 10개 실제 연결버튼은 마우스 포인터 아래에 그림
  9. P4

    다중 버전 지원

    계획 중

    게임 버전별 profile(심볼 테이블) 선택 → 시그니처 스캔 폴백 → 시작 시 자가 점검 → 기능 목록. 두 번째 버전으로 검증.

    검수 두 번째 버전에서 기능 매트릭스를 자동으로 생성하고, 검증된 기능은 정상 동작.

  10. P6

    아레나

    계획 중

    심판 프로세스 + 슬롯 2개. 시야 필터링, 소유권 검증, 게임 시간 기준 틱 진행, 리플레이 가능한 기록. WebSocket / JSON 게이트웨이는 이미 완성되었고, 남은 것은 모두가 신뢰하는 심판입니다.

    검수 외부 Bot 두 개가 같은 게임에서 승패가 날 때까지 대전.

아직 하지 못한 알려진 항목

  • 레퍼런스 브레인 이전 전후의 승률 비교(50판 이상, 같은 버전)
  • 기능 차단기. 어떤 기능이 연속으로 실패하면 → 사용 불가로 표시하고 이벤트 발생, 다른 기능은 그대로 동작
  • 런타임 로그를 인스턴스별 파일로 분리하고 롤링
  • 프로그램으로 승패 판정(아레나 기초 실험 4)
  • 스킴 웹사이트. Farsight에서 클릭 한 번으로 업로드하고, 웹사이트에서 내려받아 설치하며, 버전별로 승률을 집계
  • 동료가 채팅 전문을 받아(런타임은 이미 플레이어가 입력한 텍스트를 읽을 수 있음) 정말로 자유롭게 대화
  • 멀티플레이 게임용 동기화 채널: 지금은 월드를 바꾸는 게임 방식(유닛 생성, 속성 변경, 게임플레이 모드)을 싱글플레이 게임에서만 쓸 수 있음