ロードマップ

すべてのフェーズに、実機での検収

「書き終えた」ことを完了とはせず、「実際の対戦で測定し、確認した」ことを完了とします。以下の各項目の根拠は、すべて 1.27 のテストインスタンスでの実機テストによるものです。

パブリックプレビュー Runtime v2 · W3P プロトコル v2 を近日公開
  1. P0

    ファストレーン + SDK ファサード

    完了

    各クライアントが専用のレーンを持ち、ロックなしで、ゲームスレッドのイベントディスパッチ内でまとめて実行。公開ファサード Game + Bot。新しいディレクトリ構成。

    検収 旧チャネルと項目ごとに比較して結果が一致。並行時のレイテンシとスループット。サンプル Bot がエンドツーエンドで動作。

    検証 30/30 一致6 プロセス並行で中央値 67 ms → 0.06 msスループット 88 → 3000 回/秒
  2. P1

    セマンティックコマンド + レシート

    完了

    移動、攻撃、採集、建設、訓練、スペル使用、スキル習得、蘇生、アイテム使用、購入……各コマンドにレシートと理由コード。SDK ファサードはこれだけを使う。

    検収 実機検証スクリプトがすべて合格:すべての種類のコマンドを実際の対戦で発行し、効果を読み戻した。

    実機検証 41/41(後に 73/73 に拡張)15 個のオペコード + レシート
  3. P2

    リアルタイム情報層

    完了

    プッシュ型のワールドステート + 樹木 + イベントストリーム。マナ、クールダウン、インベントリ、バフ、攻撃中の相手がすべてスナップショットに入り、アイテムはログを経由しなくなった。

    検収 これらの情報の読み取りでゲームスレッド呼び出し 0 回。旧スナップショットとユニットごとに照合。試合全体でイベントの取りこぼしなし。

    ユニットごとの照合 112/112試合全体でイベント取りこぼし 01 回の収集 11.8 → 0.58 ms
  4. P3

    リファレンスブレインの移行

    完了

    リファレンスブレイン、リフレックス層、コンソール、吹き出し、ディレクターをすべて W3P に移行。マップブロック、エンジンレベルのダメージ / キルイベント、カメラと HUD のセマンティックコマンド。

    検収 実機検証がすべて合格。リファレンスブレインは試合全体でタスクエラー 0、4 つのリフレックス層モジュールもエラー 0。

    実機検証 72/721 回の判断 0.15~0.56 s → 0.02~0.07 s⏳ 50 試合以上の勝率比較は未実施
  5. P5

    権限と視点

    完了

    レーンのロール player / observer。ユニットごとの可視性マスク。SDK のフェアモードと敵の記憶。

    検収 observer の命令は拒否され、player は他人のユニットを指揮できない。フェアモードでは自分の視界しか見えない。

    ロール分離を実機で確認フェアモード 4/4
  6. P5+

    プロ向け機能の補完

    完了

    生産表と進捗、昼夜、戦闘ステータスと相性、地上経路探索、Shift キュー / 経路 / 連続建設 / キャンセル / 地面攻撃、バッチ命令、各コマンドの実行時間。Bot マニュアル、プロ戦術クックブック、4 つのサンプル。

    検収 すべての項目にオフラインテスト + 実機検証あり。

    生産 12/12キュー付き命令 7/7戦闘ステータス 4/4経路探索 4/4micro_bot 5 分間で 3023 コマンド・エラー 0
  7. EX

    ゲームプレイ拡張

    完了

    キャンバス(ランタイムが自前で描くテキストボックス、パネル、プログレスバー、画像、地面に沿った円とルート。マルチプレイで安全)。JASS チャネル(1291 個の関数を名前で呼び出し:Farsight コンソール、コマンドライン、HTTP、Python)。RPG コンパニオンのフレームワーク(4 つのモード、追従 / 援護 / 回復、チャットコマンド、ポートレート会話、ローカル LLM のセリフ)。カスタムマップのユニット名の読み取り。AI スキーム(切り替え、エクスポート、インポート、信頼、戦績)。

    検収 テストインスタンスの RPG マップで実機動作を確認:キャンバスの 1 フレームあたりのコストとユニット追従。JASS 関数を 1 つずつ効果確認。コンパニオンが試合全体を通して追従・援護・撤退し、蘇生後も追従を続ける。スキームを試合途中で切り替え、そのゲームを引き継ぐ。

    キャンバス要素 9 個で 1 フレーム 0.27~0.34 msJASS チャネル 18/1894 個の関数を 1 つずつ効果確認RPG マップ 38 枚中 37 枚でユニット名を読み取り
  8. EX+

    UI と入力 · MOD · ゲートウェイ · MCP

    完了

    UI と入力(描いたボタンや選択カードのクリック、ホットキー、地面のクリック、マウスが指している地面の地点、ローカルの選択。マウスカーソルの下に描画)。イベントの補完(スキル使用、プレイヤーの退出、選択の変化、画面メッセージとチャット全文、試合からの退出)。ゲームプレイ MOD(スキームの種類 mod、ヒーローローグライクとエンドレスディフェンスの 2 つのサンプル)。ゲートウェイ(WebSocket / JSON、開発者 / 選手 / 観戦者の 3 つのロール、JS クライアントとブラウザ用デモページ)。MCP サーバー(10 個のツール)。

    検収 実際の試合で 1 項目ずつ検証:描いたボタンのクリック、ホットキー、地面のクリック、スキル使用、チャット、コンピューターの敗北判定、試合からの退出。ゲートウェイと MCP を試合につないで 1 つずつ呼び出し。2 つの MOD の主要な流れを実機で確認。Claude Code に MCP を実際に登録。

    UI と入力 16/16ゲートウェイ + MCP 16/16Claude Code に 10 個のツールを実際に登録ボタンはマウスカーソルの下に描画
  9. P4

    複数バージョン対応

    計画中

    ゲームバージョンに応じて profile(シンボル表)を選択 → シグネチャによるフォールバック → 起動時セルフチェック → 機能一覧。2 つ目のバージョンで検証。

    検収 2 つ目のバージョンで機能マトリクスを自動生成し、検証済みの機能は通常どおり動作。

  10. P6

    アリーナ

    計画中

    レフェリープロセス + 2 つのスロット。視界フィルタリング、所有権チェック、ゲーム時間に合わせたティック、リプレイ可能な記録。WebSocket / JSON ゲートウェイはすでに完成しており、足りないのは誰もが信頼できるレフェリーです。

    検収 2 つの外部 Bot が同じゲームで勝敗がつくまで対戦。

既知の未実装項目

  • リファレンスブレイン移行前後の勝率比較(50 試合以上、同一バージョン)
  • 機能のサーキットブレーカー:ある機能が連続して故障 → 使用不可としてマークしてイベントを発行、他の機能は通常どおり
  • ランタイムログをインスタンスごとのファイルに分けてローテーション
  • プログラムによる勝敗判定(アリーナ基礎実験 4)
  • スキームサイト:Farsight からワンクリックでアップロード、サイトからダウンロードしてインストール、バージョンごとに勝率を集計
  • コンパニオンをチャット全文につなぎ(プレイヤーが打った文字はランタイムがすでに読み取れる)、本当の意味で自由に会話できるようにする
  • マルチプレイ用の同期チャネル:現在、ワールドを変える遊び方(ユニットの生成、属性の変更、ゲームプレイ MOD)はシングルプレイ専用